Общайтесь с ChatGPT легко и просто!
GPToid — Телеграм-бот от создателя GrimDawn.ru

Всех с Новым Годом!

Разработчики Grim Dawn не стали тянуть с выпуском обновления B16 и выпустили его уже 1 января.

Тем временем начато внутреннее тестирование Акта 2, который, если все пойдет хорошо, выйдет в конце январе — начале февраля.

В этом обновлении добавлена поддержка локализации. Разработчики опубликовали файлы локализации для обновления B16, а также открыли тему на форуме, в которой есть инструкции по применению локализации.

В игру уже добавлены поддержка шрифтов для немецкой, французской, греческой и польской локализаций, для русской почему-то нет, хоть мы и отправляли разработчикам запрос на эту тему. Попробуем еще раз.

Описание обновления:

Art:

— Updated rock textures to improve detail.
— Updated several terrain textures.
— Added new laboratory dungeon set for Warden’s lab.

Tech:

— Fixed an issue with multiple instances of the same attribute being listed on an item tooltip instead of those instances adding up.
— Fixed an issue with the Warden’s one-shot chest respawning under certain circumstances.
— Quest items that are no longer needed after the quest is complete will no longer drop (ex. Milton Hart’s Amulet)
— Added community localization support.

Game:

— All Weapon components now also grant a skill.
— Level requirement on low-level weapon components has been increased.
— Mastery has been capped at 50. You can no longer increase mastery beyond its final tier. Warning: Any points invested this way will be lost on existing characters.
— All one-shot chests now have a 100% chance to drop 1 epic (up from 70-80% with 20-30% of rare component). With the chance already so high, it seemed stupid to have the vast majority of people getting epics most of the time while some minority with bad luck could still end up getting nothing from multiple one-shots.
— Physique now gives 2.5 life per point instead of 2.
— Partially in response to the physique / life change, mastery life values have been adjusted slightly.
— Attribute based damage bonuses have been shifted completely to percent-based bonuses. Absolute scaling was creating balancing issues at low levels, as well as causing the stacking small amounts of several different elements to be too effective.
— Spirit based bonuses are now a little more even with the cunning based bonus for physical damage.
— Enemy armor levels have been raised. They were woefully low and have been long out of date with more recent damage increases.
— Enemy base physical and total damage has been increased.
— Proc effects on items (Activates on attack/hit/low health/etc) now display the chance of the effect triggering
— Skills granted by items now also display their stats on the item’s tooltips (you no longer have to equip the item and add the skill to your quick bar to see what it does)
— Skills granted by items now have proper icons
— Increased the base energy regeneration provided by caster helms, caster torsos, and flat regeneration focus items
— Slightly decreased the % energy regeneration provided by focus items
— Class Skill prefixes on focus items should no longer generate nonsensical skill bonuses (ex. bonuses to dual wielding). This does not affect existing items.
— Unholy Inscription’s stats have been adjusted so it’s not such a clear best-in-slot component for Hands
— In preparation for the release of Crafting, component drop rates have been overhauled. Monsters now have more specific component drop tables (ex. no more Fur from slith), so you can more reliably hunt for specific components. If you notice that components you used to get in B15 are dropping extremely rarely, or way too often, please report it.
— Occultist: Fixed a problem with Dreeg’s Eye modifier Vile Eruption where the fragments weren’t launching properly. Damage was scaled back to account for the increased AoE provided by the working fragments. Acid damage was also reduced to make the skill a little more reliant on item bonuses.
— Soldier: Reduced dmg scaling on Fighting Spirit. Was originally intended to be +%physical but was instead +%total dmg, which makes it considerably more powerful. Left it as total dmg since that synergizes more with other masteries but reduced the scaling to compensate.
— Some quest objects now display a star on the mini-map once you get close enough and if you already have the quest (ex. the trap door to Devil’s Aquifer once you get the clearing the well quest). Objecties that you’re supposed to find through exploration won’t appear or will only display once you’re very close (to the point where it is visible on-screen). Other things that are supposed to be obvious or where an NPC has given you explicit instructions, will appear from further away as though they were marked on your map (the new treasure quest, where the dying man tells you how to find his stash).
— There are three new small undergrounds.
— Various environments have been changed up to add more visual variety.
— The teleport map now contains names for major and minor locations (some riftgate names are concealed until discovered). Eventually this will become a world map that can be opened from the aerial map.
— There are two new small sidequests to be discovered out in the world.
— Other stuff…?

Разработчики Grim Dawn сообщили маленькую, но приятную новость для тех, кто профинансировал их игру, но до сих пор не получил к ней доступа. Начиная с 26 декабря доступ получили все, кто заплатил достаточно денег для того, чтобы получить игру после ее релиза.

Это:

  • $18 на Kickstarter.
  • $20 на сайте игры (если мне не изменяет память). В данный момент это предложение недоступно, оно снова будет открыто ближе к релизу.
  • 599 рублей (для России) в Раннем Доступе Steam.

Если вы приобрели игру одним из этих способов, то вы можете получить свой Steam-ключ на сайте Humble Store, о чем подробнее мы уже писали.

Что касается контентных обновлений, то обновление B16 проходит финальные этапы тестирования и, вероятно, будет выпущено в начале января. В нем будет пара новых квестов и несколько больших визуальных обновлений локаций.

Акт 2 планируется выпустить позже в январе или феврале.

На этом мы от нашего имени и от имени разработчиков поздравляем вас с наступающим новым годом! Именно этот год должен принести нам выход Grim Dawn, которую мы ждем уже не один год. 🙂

Информационное обновление от разработчиков Grim Dawn на сей раз небогатое. Нам показали три новых скриншота из Акта 2.

Разработчики сообщают, что локации готовы к «заселению» и тщательному тестированию. Сейчас идет активная работа над созданием новых сражений для тестирования игроками (и самих игроков). Как мы уже писали, в этом году Акт 2 не успеет выйти, ждем его в январе-феврале 2014.

А вот и сами скриншоты:

Hive

Одной из областей Акта 2 является Старая Арковия (Old Arkovia), испещренная руинами древнего города Арковия (Arkovia). Под ними протянулась целая сеть заброшенных катакомб, до сих пор хранящих секреты давно исчезнувшей империи.

Ruins

Broken Hills

Следующее обновление — 6 января 2014 года. С наступающим!

Разработчики Grim Dawn выдали информационное мини-обновление на странице проекта на сайте Kickstarter.

В нем они предлагают поучаствовать в двух опросах на официальном форуме, инициированных тестерами: сложность игры и простота поиска целей заданий.

Также обновлены сроки завершения работ над Актом 2. Разработчики НАДЕЮТСЯ, что это произойдет в следующие месяца или два. В ближайшие две недели дизайнер Zantai подготовит и запустит стрим с игрой в Акте 2 (точные дата и время будут объявлены позже).

Также «в это же время» (через 2 недели или через два месяца — не понятно) доступ к игре получат все, кто «купил» ее на Kickstarter.

* * *

Что касается нашего проекта локализации игры на русский язык, то мы столкнулись с большой проблемой. Несмотря на то, что в Titan Quest в переводе поддерживались грамматические рода, в Grim Dawn они не поддерживаются, поэтому адекватно перевести названия предметов в игре на русский язык пока невозможно.

Об этом написали нам разработчики игры в теме о переводе на русский на официальном форуме. Также в игре пока нет шрифтов, поддерживающих кириллицу. И если со второй проблемой разработчики готовы помочь, то решение первом мы обсуждаем у нас на форуме в вышеупомянутой теме.

Сам перевод ведется на сайте Notabenoid. Присоединяйтесь!

Разработчики Grim Dawn разродились очередным информационным обновлением, которые публикуются раз в две недели. На этот раз они рассказали о некоторых новых эпических предметах 35+ уровня, которые, видимо, будут выпадать во II Акте игры, который должен быть добавлен в бету до конца этого года.

Эти предметы (за исключением последнего) были выбраны, дабы показать «дарованные умения» (granted skills), к которым игроки получают доступ при надевании определенных вещей. Цель механики дарованных умений — предоставить возможность разнообразить ваш стиль игры и поощрить создание нестандартных билдов. Примеры ниже — малая часть 30+ дарованных умений, которые можно получить в вещах 25-50 уровней (и это число не включает в себя легендарные предметы).

Все что вы увидите, может измениться до релиза, а модели временные.

Для начала у нас есть Холодная Духовая Трубка (Frigid Quillbreath). Этот арбалет дарует вам мощь пробирающего до костей горного ветра. У умения маленькое время перезарядки, легко позволяющее использовать его в качестве основой атаки.

Quillbreath

Chillwind

Следующий у нас Вор Душ (Soulthief). Этот подлый клинок выкован с помощью запретной магии. Само его касание оскверняет неземной энергией, но что по-настоящему делает его подлым оружием, так это способность пожирать души и высасывать жизнь из жертвы одним разрушительным ударом.

Soul Thief

Soul Steal

Третьим идет Черный Гримуар Ог’Напеша (Black Grimoire of Og’Napesh). Согласно поверью, этот гнусный фолиант был разрушен в момент смерти его автора и носителя. Однако зло выжило. Этот темный гримуар позволяет призвать огненного скелета (fiery revenant), постоянного миньона, которым можно управлять как адской гончей (rifthound) и фамилиаром (familiar) оккультиста. Скелет свиреп в ближнем бою и сжигает врагов одним своим присутствием.

Grimoire

Revenant

Последний предмет, который показали нам разработчики — для любителей риска. Пояс Цепи Мучений (Chains of Torment) не дарует умение. Вместо этого он дает шанс на срабатывание опасного эффекта. В качестве компенсации этого риска у предмета показатели выше среднего уровня; но цена за такую мощь должна быть оплачена кровью.

Chains

Вот и все на сегодня! Возвращайтесь 9 декабря за следующим обновлением!

И снова спасибо Алексею Усову за помощь в переводе.

Как мы уже писали, в обновлении B15 в Grim Dawn добавили файлы локализации, которые, по идее, теперь можно перевести на разные языки. Соответственно, можно начать работу над любительской локализацией игры на русский язык (которая вполне может перерасти в официальную).

По этому поводу на нашем сайте запущен форум, на котором и предлагается обсуждать игру и ее локализацию.

Итак, вы хотите помочь в локализации? Можем вам предложить два варианта участия:

1. Если вы знаете английский и у вас есть опыт перевода, то вы можете непосредственно помочь нам переводить игру. Для этого у вас должен быть аккаунт Google, данные которого (e-mail) вы должны мне прислать, я дам вам доступ к редактированию документов. Вы можете выбрать какие-то конкретные файлы или все сразу. Также желательно, чтобы вы прислали свои примеры переводов или привели какие-то иные подтверждения вашего умения и опыта.

2. Вы можете читать файлы локализации и комментировать выбранный нами перевод, а также указывать на ошибки и опечатки. Просто пишите об этом на форуме, мы поправим.

Также остается еще один вопрос: как этот перевод прикрутить к игре (и возможно ли это вообще). Если у вас есть мысли на сей счет, пишите. 🙂 Мы также попробуем разобраться в этом вопросе самостоятельно.

P.S.: Похоже, локализацию можно будет применить к игре уже в следующем дополнении — B16.

Бета Grim Dawn получила очередное обновление под номером B15. В нем нет ничего особенного: в основном, исправление ошибок и баланса, а также улучшения локации Wightmire.

v0.2.0.8 (b15)

Tech:

— Added opt-in anonymous statistics reporter. Reports dxdiag logs and various gameplay stats back to our server.
— Crashes should no longer break character save files.
— Fixed a crash that could occur when particle based decals were applied between regions.
— Fixed a bug where simultaneous pet attack/pet death could result in missed quest credit.
— Fixed a bug where loot orbs had a small chance to generate no loot.

Game:

— The amount of Aether Crystals required for the Kasparov’s Experiment quest has been reduced to 4 from 5.
— Increased the rate at which base weapon damage scales up between item tiers.
— Increased base damage for 2h guns.
— Reduced defensive ability on certain common monsters and champions.
— Reduced the number of dynamic barriers in various levels, notably Wightmire, which is much more open now.
— Reworked parts of Wightmire, adding a secondary road to serve as a more obvious but less direct path through the swamp while making the Milton Hart quest — location a little more of an «off the beaten path» destination.
— Set Warden to «Never Roam» in hopes that he will finally stay in his room!
— The one-shot chest in the mine containing the captive rovers has been moved to a new, higher level, location. Characters that have already looted this chest will not get a second chance at its new location.
— Direni now has a maximum level he can spawn at when hostile.
— Most One-Shot chests now spawn randomly around their areas (ie. the Burrwitch Estates one-shot chest will always be somewhere in the Burrwitch Estates).
— One-Shot chests will now only be marked as opened after the player has actually opened them, rather than merely discovering them (Yes, this includes the Warden’s chest, which has been reset for all characters).
— Added a new component (Viscous Venom). Adds poison resist to armor.
— Added line of sight checks to Bloody Pox, Sigil of Consumption, Doom Bolt, Curse of Frailty.
— Fixed a missing roof hitbox causing a line of sight issue.
— Added partial localization files to distribution.

Обратите внимание на последнюю строку, в ней что-то говорится о файлах локализации. Значит ли это, что в игре можно теперь сделать и полноценную русскую локализацию? Попробуем узнать у разработчиков.

Разработчики Grim Dawn продолжают рассказывать о втором акте игры, который сейчас активно готовится к выпуску.

Overview

После того, как вы отремонтируете мост, вы попадете в область, известную как Арковианские Высокогорья (Arkovian Highlands), где вы впервые встретитесь с безжалостной бандой, терроризирующей регион.

Coast 2 - sized

Опустошение от мрачного рассвета (тот самый grim dawn) видно на каждом углу, хотя и нет следов присутствия Эфириалов (Aetherials). Возможно, они пока не добрались до этой области или, может, ждут подходящего момента — это еще предстоит выяснить. Тем немногим из них, кому удается выжить здесь, приходится трудно среди безжалостных преступников и злобных звереподобных существ.

Coast 1 - sized

Из Арковианских Высокогорий ваше путешествие может продолжиться двумя различными путями. У вас есть возможность исследовать Разбитые Холмы (Broken Hills) — скопление скал, изрезанное когда-то могучей рекой. По этим диким землям редко путешествовали даже до мрачного рассвета. Вследствие отсутствия людей, местные опасности прекрасно сохранились. Осмелитесь ли вы бросить им вызов?

С другой стороны, вы можете следовать дорогой более наезженной и попасть в Старую Арковию (Old Arkovia). Она была когда-то шумным торговым городом давно исчезнувшей цивилизации. Именно здесь, среди руин прошлого, вы найдете наиболее опасных преступников. Сбежав из тюрьмы, заключенные образовали вместе с кочующими бандами негодяев и мошенников грозное сборище. Сейчас они представляют угрозу, которую Переправа Дьявола (Devil’s Crossing) не может игнорировать. Обезвредить эту банду будет нелегкой задачей.

Outlaws 1 - sized

Однако есть и другие интересные для исследования места. Жаждущие найти забытые сокровища и богатства, потерянные во время мрачного рассвета, будут исследовать области и вне пределов основных целей.

Mine 2 - sized

Ruins 4 - sized

На этом все! Ждите следующее обновление 25 ноября 2013 года.

В очередной раз спасибо Алексею Усову за помощь в переводе.

Grim Dawn (которая сейчас находится на стадии «беты») вышла в Steam Early Access, с чем и мы поздравляем как разработчиков, так и игроков. Разработчиков поздравляем с возможностью получить дополнительное финансирование разработки, а игроки теперь смогут получить доступ в игру дешевле, чем раньше.

gd

Если на официальном сайте игры доступ в нее сейчас стоит $35, то в Steam игра стоит 599 рублей, а до 12 ноября еще и с 10% скидкой, что дает в итоге 539 рублей, то есть, вдвое дешевле. Конечно, если вы все еще можете потерпеть (или это для вас все еще дорого), лучше дождитесь релиза (или скидок на игру в Steam), но это навряд ли состоится в этом году.

В Grim Dawn вышло очередное мини-обновление под номером B14. Оно включает в себя исправление ошибок, корректировку баланса и добавление «классической» схемы прицеливания (может быть отключена в настройках) с привязкой к цели, которая может прийтись по душе тем, кому не нравится автоприцеливание Grim Dawn, в особенности, у персонажей дальнего боя.

Обновление небольшое, потому что бОльшая часть команды занята контентом 2 Акта, ремесленничеством и многопользовательской игрой, которые значительно продвинулись за последний месяц. Скоро можно ждать рассказа о том, что будет включено во 2 Акт.

Также Grim Dawn выйдет в Steam Early Access 5 ноября в 12 часов вечера по какому-то неизвестному американскому часовому поясу. Эта версия будет аналогична «пионерской», которую можно купить на сайте игры за $35, но будет лишена бонусов (видимо, всяких внутриигровых бонусных вещей и скачиваемого саундтрека). Соответственно, можно предположить, что и стоить она в Steam будет дешевле ($25-30).

Описание обновления

Обратите внимание, что это обновление включает в себя сразу четыре мини-обновления, а их версия поднялась с 0.1 до 0.2, что можно расценивать как полноценный переход к бете.

Если есть желающие перевести нижележащий текст, you are welcome.

v0.2.0.0 (b14)

Tech:

— Default mouse control scheme changed to lock onto targets when attacking and moving.
— Previous click and hold mouse control scheme is now available as an option («Classic Targeting» = off).
— Fixed a bug where attempting to move to the player location would result in strange movement.
— Fixed a bug where characters with no specific death behavior would remain visible.
— Fixed a bug where death effects were sometimes not played.
— Fixed a bug where corpses would not dissolve when offscreen.
— Fixed a bug where some buff effects would show a partial cooldown on their status icons.

Game:

-Loot drop rates have been adjusted to even out the distribution of powerful items. The intent is to have rare items dropping more consistently without creating all-or-nothing situations that leave some players feeling satisfied and others wishing for better drop rates.
— 5 one-shot chests have been added to the world to encourage exploration.
— Fixed an issue where Direni would stand idle for several seconds before attacking when players chose the hostile resolution.
— Fixed an issue where Direni would transition to combat without preserving his original facing.
— Fixed an issue with Poison and Bleed Duration Reduction attributes being incorrectly added to displayed resistance values or reseting the respective resistance to 0 (based on which item was equipped first).
— Loot orbs can no longer be broken by monsters.
— Occultist: Added -%physical damage to Curse of Frailty and -DA to Vulnerability.
— Zombie Fire Soldiers — they exist…
— Zombies should occasionally spawn in more fire / poison oriented packs
— Reduced skill reclamation cost
— Reduced time before animation interrupt is allowed on gun attacks to improve kiting responsiveness
— Balancing adjustment to various enemies
— Minor increase to breakable object (barrels, crates, etc) drop rates

v0.2.0.1 (b14)

Tech:

— Fixed a bug where some resource types were not unloaded correctly when no longer used.
— Fixed a memory leak when loading navigation data.
— New crash reporter.

v0.2.0.3 (b14)

Tech:

— Fixed a bug where proxies would always spawn the maximum number of monsters in their range.
— Fixed an exploit involving item granted skills which allowed the skill cooldowns to be bypassed.

Game:

— Occultist: Small increase to top levels of Solael’s Witchfire damage
— Demolition: Small increase to top levels of Firestrike
— Nightblade: Pneumatic Burst pierce decreased to account for the increase in pierce bonus from Cunning.
— Soldier: Reduced physical damage of Forcewave.
— Reworked a buff on Viloth that wasn’t well telegraphed but giving him a significant boost in damage.
— Armor physical damage absorption decreased for both players and enemies.
— Enemy physical damage has been scaled down to compensate.
— More health potions will drop in the first few levels to allow players to build a small stock at a time when the price of buying them is still prohibitive.
— Probability to hit and OA / DA formulas, along with enemy attribute, OA and DA values have been adjusted again to smooth out some scaling issues.
— The amount of OA/DA dervived from 1 point of Cun/Phy has been lowered from 0.66 to 0.5. This affects enemies as well as players, so it won’t mean a reduction in player effectiveness. It will increase the value of OA/DA gains from skills and gear.
— Most importantly, we are pleased to announce what is perhaps the crowning feature in Grim Dawn: player long johns! You will now start with pants that you can remove to expose totally styling long johns. In all seriousness though, the main purpose of this was to provide starting leg armor to help reduce the early armor to damage curve.

v0.2.0.4 (b14)

Game:

— Bumped up loot drop rate across all enemies
— Increased champion pool spawn rate to compensate for previous fix
— Increased base physical damage to bring it back up a little from the previous reduction and added small chance for «extra hard» hits to make damage a little more dynamic.



При копировании материалов ссылка обязательна.
Все права защищены. © 2012—2025 GrimDawn.ru