Общайтесь с ChatGPT легко и просто!
GPToid — Телеграм-бот от создателя GrimDawn.ru

Видимо, мы не одни такие, кого удивляет и смущает отстутствие вестей об альфе Grim Dawn, которая вроде как должна выйти в первом квартале 2013 года. К счастью, руководитель разработки Артур Бруно это осознал и написал сообщение о том, почему альфы до сих пор нет, а также когда же ее ждать.

У разработчиков возникли непредвиденные проблемы с анимацией. А, точнее, с аниматорами, которые помогали с Grim Dawn в свободное от работы время. Прошлой осенью у них этого свободного времени совсем не стало (их основные проекты вошли в активную стадию разработки), из-за чего они не смогли уделять внимание Grim Dawn. Также у разработчиков возникли проблемы с анимацией женских персонажей. С их решением им помог бывший коллега по проекту Titan Quest.

Также теперь в команду взяли еще одного постоянного сотрудника — старшего технического аниматора, который на днях приступает к работе. Он уже знаком с движком TQ (который лежит и в основе GD), поэтому быстро вольется в рабочий ритм. Первой задачей его будет анимация мини-босса для альфы (кроме этого одной из больших задач остается анимация главного босса альфы). Ну и вообще, его участие должно значительно улучшить анимацию в игре, планируется также дополнительно анимировать и окружение — например, добавить раскачивающиеся лампы или трупы, болтающиеся на деревьях.

Таким образом, проблемы с анимацией на данный решены, однако все это повлияло на задержку альфы. По словам Артура Бруно, она будет готова через 1-2 месяца (т.е. ждем альфу в марте-апреле), что он все еще относит к первому кварталу этого года, хотя через 2 месяца уже будет второй квартал. Что ж, простим ему это прегрешение и будем дальше ждать вестей с фронта разработки.

В качестве небольшого бонуса мини-обновление от Zantai. Он показал обновленный интерфейс «приборной панели» (HUD). На двух картинках ниже старый и новый интерфейс. Честно говоря, я не вижу особой разницы. По-моему, они оба примерно одинаково выглядят…

Old UI - resized

New UI - resized

Следующее обновление будет 17 февраля.

По итогам прошлого опроса выбрана одна из локаций, которая войдет в Grim Dawn — ей стала Ch’thonic Void (Х’тоническая Пустота), что было ожидаемо.

Продолжая выполнять обещания, данные на Kickstarter, разработчики запустили новый опрос, в котором нужно выбрать еще одну локацию из списка, приведенного ниже. На этот раз выбираем локацию поменьше, поэтому в список не вошли Shipyard и Railyard. Вместо них добавлены новые локации Ruined Fort и Farm Slaughterhouse. Выбранная локация не попадет в альфу, а будет готова к бете или к релизу. Опрос продлится до 4 февраля.

Evil Forest (Злой лес)

Как обычный лес, только злее! Много страшных мертвых деревьев, слабое освещение и клубящийся туман. Будет подходящим местом для шипастых ужасов и оборотней.

Battlefield (Поле битвы)

Выжженная земля, окопы и навязчивые останки эпической битвы. Кратеры, дымящиеся остатками мощного алхимического оружия. Покореженный металл и обугленные тела, разбросанные около разрушенных военных орудий.

Sewers (Канализация)

Подземная система канализации представляет собой искривленную сеть затопленных и темных сточных тоннелей под городами, которая ведет в заброшенные территории, где обитают различные негодяи и грязные твари.

Catacombs (Катакомбы)

Подземелья, связанные с надземными кладбищами. Стены с нишами для хранения костей усопших, палаты фамильных мавзолеев, ямы массовых захоронений и комнаты со святилищами, искусно сделанными из костей. Там вы несомненно столкнетесь со свидетельствами некромантских ритуалов или даже наткнетесь на целые кланы некромантов, возродившиеся после падения империи и наступления анархии.

Ruined Fort (Разрушенный форт) — новая

Развалины когда-то мощной крепости. Этот бывший бастион человечества превратился в рассадник злобных существ и чудовищ, но останки старой империи слишком заманчивы, чтобы их могли проигнорировать закаленные в боях приключенцы.

Farm Slaughterhouse (Фермерская бойня) — новая

Когда-то фермеры заготовляли тут мясо животных для продажи на рынке, а теперь это ужасная картина человеческой порочности, низведенная до презренных актов страха и отчаяния.

Как и в прошлый раз, мне понравилось то же, что и большинству — Ruined Fort. Звучит действительно заманчиво!

Официальный форум Grim Dawn пополнился еще одной заметкой о разработке игры. На этот раз рассказ ведет Jalex — еще один дизайнер игры. Jalex рассказал о спасении персонажей и изменениях игрового мира в результате этого.

Как известно, в Grim Dawn (как и в любой уважающей себя Diablo-подобной игре) будут не только обширные локации с ордами монстров, но и островки стабильности, где будут обитать НИП (неигровые персонажи). В Кэйрне (Cairn) царит разруха, целые поселения — города, деревни и даже тюрьмы — лежат в руинах, кое-кто в них продолжает обитать, а кое-кто скитается по миру. Конечно, часто эти кое-кто попадают в беду, и мы всегда готовы прийти им на помощь. Зачастую такие персонажи будут вдалеке от главных дорог, поэтому тщательным исследованием территории в Grim Dawn нельзя будет пренебрегать.

Спасая людей, мы будем выяснять, что некоторые из них — путешествующие торговцы, кто-то плотник или врач. Вернувшись в лагерь, где собираются выжившие (к счастью, провожать их туда не придется — есть порталы), они могут открыть новую лавку и предоставлять вам новые услуги.

Смотрите два сравнительных скриншота: куча хлама в лагере и новый магазин после спасения торговца:

NoMerchant

MerchantRescued

Возможно, он даже предоставит вам скидку!

Я не припомню такого в Titan Quest, но такую же систему можно было видеть и в Diablo III, правда, там пройти мимо таких персонажей было просто нереально, искать их не было нужды.

Стартовым лагерем в игре, как уже говорилось не единожды, будет Переправа Дьявола (Devil’s Crossing), к которой относится и Тюрьма Буррвитч (Burrwitch Prison). Многие мосты оттуда разрушены, а по одному периодически происходят набеги каких-то бандитов. Один из персонажей, которых мы можем вызволить из беды, будет плотник, который сможет отстроить разрушенные мосты, тем самым открыть нам доступ в новые локации.

Эта система будет работать уже в альфе.

Следующее обновление будет от Zantai 3 февраля.

Альфа? Какая альфа?!

Печально, но создается впечатление, что разработчики совсем забыли о том, что грозились выпустить альфу игры в конце 2012 — начале 2013 года. Конечно, «начало 2013» — понятие растяжимое, но уже почти месяц прошел, а об альфе ни сном, ни духом.

На официальном форуме Grim Dawn опубликовали первое обновление в этом году — четыре скриншота обновленных подземелий, в которые можно забрести, изучая мир Cairn:

Env 1Env 2Env 3Env 4

Следующее обновление будет 20 января.

Дизайнер Grim Dawn Zantai поделился еще одним набором веселых картинок из игры. На этот раз он показал внешний вид персонажа в наборах обычных вещей.

Снизу вверх: набор для заклинателя 8 уровня и два набора для «консервной банки» — 8 и 30 уровня.

Caster - 8

Heavy - 8

Heavy - 30

Это было последнее обновление об игре в этом году. Желаем вас счастливого конца света и нового года!

Zantai любезно ответил на мой вопрос о Лапках Крыс (см. предыдущий пост). Так вот, Лапки Крыс будут только Обычными, Эпическими уже будут другие лапки. Однако, возможно, с помощью крафта (оно же ремесленничество) можно будет улучшить эти Лапки Крыс и до эпического уровня, это пока еще не решено.

Также он опубликовал описания еще двух компонентов — Prismatic Diamond и Sanctified Bone:

Обратите внимание на второй компонент — он наделяет игрока дополнительным навыком! Ну разве не круто? 🙂

В недавнем отчете о состоянии игры упоминалось о «компонентах» (components), которые в Grim Dawn выступают аналогом реликвий/талисманов, которые выпадают по частям из врагов. Эти части нужно соединять в единое целое и улучшать с их помощью экипировку.

Дизайнер Zantai воспользовался случаем и рассказал о системе компонентов чуть подробнее.

В отчете говорилось, что разных компонентов в игре уже 63. На этой картинке я насчитал 49:

Как и в других случаях, разработчики любят свои богатства раскладывать на специальных уровнях. Это уровень с компонентами. Если постараться, там даже можно рассмотреть героя.

Компоненты в Grim Dawn собираются из частей, как и в Titan Quest. В зависимости от типа компонента этих частей может быть от 3 до 8. Однако теперь в результате сборки они будут получать также и случайный бонус, который выбирается из таблицы, каждой для своего типа компонента. Например, повышение атакующей способности (Offensive Ability) на компоненте для оружия или улучшение здоровья на компоненте для брони. Каждый компонент относится к определенному элементу экипировки, при этом ни один предмет в игре не останется обделенным — для него обязательно найдется подходящий по типу компонент.

Одной из проблем системы реликвий в Titan Quest были их градации по уровням сложности (и некоторая привязка к акту), в результате которой при переходе на следующий уровень сложности все реликвии с предыдущего можно было выбрасывать — они были несовместимы с реликвиями нового уровня, а по характеристикам им уступали. Разработчики стремятся решить эту проблему в Grim Dawn. В игре не будет нормальных/эпических/легендарных компонентов. Их диапазон изначально более широкий, и балансируются они таким образом, чтобы сохранять свою актуальность как можно дольше. Но и это еще не все. Говорят, будут редкие ремесленнические схемы, которые позволят с помощью наборов компонентов создавать еще более мощные новые варианты.

Изображения компонентов в инвентаре:

Примеры характеристик компонентов Consecrated Wrappings (обычный), Leathery Hide (обычный), Chains of Oleron (эпический):

Не понятно, почему Chains of Oleron — «эпический» компонент, ведь они все должны быть одного уровня. Или это и есть один из компонентов, которые нужно создавать с помощью схем?

Zantai чуть ниже поясняет:

Нет уровней (компонентов) в том смысле, что дойдя до определенного уровня, вы не начнете вдруг получать Лапки Крыс 2.0 вместо Лапок Крыс 1.0. Найти эпический компонент это примерно то же самое, что и найти эпический меч 30 уровня в то время как вы будете находить обычные мечи 30 уровня.

Однако и этот ответ на проясняет ситуацию. Значит ли это, что мы будем параллельно получать Обычные Лапки Крыс и Эпические Лапки Крыс или Лапки Крыс только Обычные, а Эпические уже какие-нибудь Лапки Бегемотов?

И еще одно уточнение:

…Однако в экипировке нет гнезд (sockets). В любой предмет можно поместить один компонент (да, это включает и уники, хотя, возможно, в альфе этого еще и не будет).

Разработчики Grim Dawn опубликовали новый отчет о состоянии игры на данный момент — конец ноября 2012 года. Аналогичный отчет был опубликован впервые весной в конце марта, и у меня так и не дошли руки перевести его, а теперь он уже и не актуален. Впрочем, я в двух словах опишу, в каком состоянии игра была весной, а потом перейду к рассмотрению нового отчета.

Grim Dawn весной 2012

На тот момент все игровые системы были закончены, но в игре было мало контента. Если его выразить в условных единицах, то на тот момент контента было почти 2 единицы. Для альфы планировалось создать 2.5-3, для беты 4-5, а для релиза 6-8 единиц контента.

Что касается геймплея, то все было готово — физика, поиск пути, основной интерфейс. Основная работа предстояла по расширению и проработке игрового мира. На тот момент была готова игровая область примерно на 2-4 часа игры, была также более обширная часть игрового мира различной степени готовности, а также зоны, которые только планировалось создать. Подробнее это можно увидеть на следующей картинке:

Зеленым цветом отмечена готовая область, которой, в принципе, достаточно для альфы. Планировалось доделать для нее квесты и перекрыть проходы в другие, незавершенные области. В этой части карты можно было прокачаться до 30 уровня (у монстров не было ограничения по уровню). Желтые области по большому счету были готовы, но нуждались в доработке. Однако их нельзя было открыть в альфе, потому что они перетекали в оранжевые зоны, без завершения которых нельзя было открыть и желтые. Оранжевые зоны были в разной степени готовности, от средней до низкой. И красные были всего лишь на уровне прототипов, для которых еще был готов не весь арт. Ну и фиолетовая область на карте представляет собой будущие области, которые планировалось сделать к «финальному релизу». Для некоторых из них была готова основная часть арта, а некоторые были едва начаты. Подземелья и «разломы» (rift areas) тоже были в недостаточном количестве и по большей части в состоянии прототипов.

Из классов весной были почти готовы три (Soldier, Demolition, Occultist), велась работа над еще двумя (Nightblade и Arcanist). Эта работа — одна из самых трудоемких, но разработчики были готовы запустить альфу и с тремя классами. Монстров в игре было создано уже почти достаточно, а вот с уникальными предметами было туго.

Альфа-версию игры планировалось выпустить длиной в 3-4 часа геймплея с возможностью переигрывать и прокачаться до 30 уровня. Для этого нужно было закончить зеленые области на карте и часть желтых, прописать основную сюжетную квестовую линию и доработать существующие побочные квестовые прототипы, закончить 3 класса персонажей. По времени это оценивалось в 6-8 месяцев с доступными на тот момент ресурсами, т.е. это должно было случиться в октябре-декабре (кстати, именно этот момент сейчас и наступил). Еще через 4-6 месяцев планировалось запустить бету.

Grim Dawn сейчас

Итак, в каком же состоянии игра сейчас? Вот о чем нам поведали разработчики.

Главным событием за прошедший период, конечно же, была кампания на Kickstarter, в результате которой было привлечено более $500 тыс долларов. Эти деньги позволили нанять дополнительно четырех сотрудников на полную занятость и еще одного — на частичную. Насколько я знаю, до этого над игрой трудилось всего два человека! В результате за последние полгода в разработке игры было сделано примерно столько же, сколько за предыдущие два года. Игра не только продвинулась к альфе, но была значительно расширена и улучшена в различных аспектах.

Игровой мир подвергся значительному редизайну. На картинке ниже вы можете видеть новую карту игрового мира, на которой зеленым цветом обозначена область, соответствующая «первому акту» игры, который будет в альфе. Эта область не только втрое больше того, что нам показывали полгода назад, но и представляет собой цельную карту, а не лоскутное одеяло из нескольких локаций. Если знать, куда идти и что делать, эту карту можно пройти за 2-3 часа, набрав 11-13 уровень. Если проходить ее впервые, то займет это уже 4-5 часов, а персонаж будет 13-15 уровня. Полная зачистка области займет 6-8 часов.

Так что, уровни, которые планируется выпустить в альфе, по сути дела, закончены! Игровой мир на этом не заканчивается, но картинка показывает сравнительные размеры его области, которая будет в альфе, по отношению к тому, что планировалось изначально. Разработчикам уже даже начинает казаться, что они делают игру слишком большой! По крайней мере, больше, чем планировалось изначально. Вместо 10-15 часов контента к релизу может получиться 20+. И это же здорово!

Кроме игрового мира, однако, еще достаточно работы. Это касается классов (которых уже почти 5 вместо запланированных 3), сюжет, критические баги, окончание работы над боссом первого акта и балансирование всего и вся. Ну и всякие глупости вроде починки карты телепортов. Также, возможно, альфа выйдет без женской версии главного героя, хотя для этого уже многое готово — женские вариации экипировки уже есть, но для них нужно доделать анимацию.

Классы

Два класса (Soldier и Demolition) готовы примерно на 99%, Occultist готов на 90%, а Nightblade и Arcanist готовы на 75%. Разработчики по большей части сейчас просто тасуют умения для достижения интересного и цельного геймплея за каждый класс. Поскольку большинство начальных умений уже готово, для альфы тут делать уже почти нечего.

Враги

Весной в игре было 15 врагов и 20 моделей. Теперь их в игре 25, у каждого несколько вариаций, а всего закончено 33 модели. В игре есть 3 квестовых мини-босса, а также аж 115 (!) врагов-героев. Все враги, которые будут в альфе, готовы, за исключением последнего босса, которого планируется закончить в ближайшие два месяца.

Добыча

В игре сейчас около 200 случайных аффиксов на обычной экипировке, включая некоторые редкие и недавно добавленные эпические, наделяющие предметы уникальными умениями. Также созданы 63 «компонента» (components), аналогичные реликвиям / талисманам в TQ (Titan Quest). На этот раз они будут полезными более длительное время, а также добавлен более высокий уровень редких легендарных компонентов. Сейчас один из художников рисует их иконки для инвентаря (выглядят круто, говорят).

Полгода назад в игре была всего пара «прототипов» уникальных предметов. Теперь там есть 98 уников для 10-30 уровней, им только нужен арт, который сейчас и рисуется, как вы могли заметить. Внизу представлен специальный уровень для проверки моделей предметов. Сверху размещены обычные предметы, а снизу — уникальные, среди которых можно заметить много одинаковых моделей. Изображения экипировки зачастую рисуются в последнюю очередь, потому что все это прекрасно работает и без уникального арта.

Сюжет / квесты

В прошлый раз в игре квестов еще не было, а инструментарию не хватало функционала. Теперь среди разработчиков есть отдельный дизайнер квестов, он помог программистам улучшить инструментарий и теперь завершает работу над квестами для альфы. Практически готовы 10 квестов, идет работа над их улучшением и исправлением ошибок.

Также идет работа над механизмом дверей, который позволит создавать тайные проходы и двери, которые закрыты до определенного момента (например, пока вы не убьете босса или не закончите квест). Например, недавно мы сделали так, что вы начинаете за пределами тюрьмы, а выжившие с Переправы Дьявола (Devil’s Crossing) не пускают вас внутрь, где находится большинство беженцев, пока вы не пройдете испытание.

Стабильность

В целом состояние игры улучшается. Поиск пути стал намного лучше, и множество надоедливых багов уничтожено. Кукла все еще ведет себя странно — тела врагов иногда приходят в бешенство, но это не влияет на геймплей, просто ужасно выглядит. Зачастую можно в течение часа не встретить ни одного большого бага или падения. Один из них случается более часто, но скоро должен быть исправлен. Ближе к альфе программисты будут больше внимания уделять исправлению багов. Целью является добиться хотя бы двухчасового геймплея без больших багов. Конечно, когда несколько тысяч человек начнут играть в игру на разных системах, вылезет еще больше багов, но ведь для этого альфа и нужна, верно?

Альфа

Похоже, альфа немного задерживается, но разработчики все так же планируют ее выпустить в промежутке конец 2012 — начало 2013, но теперь уже только в 2013, очевидно.

Руководитель проекта Артур Бруно (который и является автором этого отчета) сокрушается, что кампания на Kickstarter отняла у него больше времени, чем он ожидал, замедлив его работу на месяц-два. Но это абсолютно стоило того, потому что в итоге были наняты люди, которые уже создали тонну контента и помогли во многом значительно улучшить игру. И, что еще более важно, теперь дорога к релизу стала намного более ясной. Если до Kickstarter разработчики представляли себе путь до альфы, но не имели понятия, насколько она затянется, то теперь на всех парах движутся к релизу во второй половине 2013 года.

И заключительные слова от Артура Бруно:

Это довольно сюрреалистично, но мы действительно близимся к релизу. Я работал над Grim Dawn очень долго, и в первые год-два я даже не ощущал, что то, к чему я стремлюсь, достижимо. Я чувствовал, что это можно сделать, если некоторые неопределенные вещи сработают как нужно в нашу пользу, но это был такой амбициозный проект для такой маленькой команды, состоящей из частично занятых людей, что сомнения часто не давали мне спать по ночам. Я думал, возможно, я впустую трачу ценные годы своей карьеры в погоде за мечтой, которая может никогда и не стать реальностью? А сейчас, когда альфа уже практически за поворотом, трудно поверить, что это действительно происходит. Я жду не дождусь, когда вы сможете поиграть в игру, но, в то же время, это все немного пугает.

Что ж, пожелаем команде разработчиков Grim Dawn дальнейших успехов и скорого выпуска альфы! Работайте, ребята, мы подождем еще немного. 😉

Разработчики Grim Dawn продолжают эксплуатировать взаимодействовать с игроками, на этот раз у нас спрашивают, какую локацию выбрать для реализации из списка тех, которые сами же игроки и предложили по результатам кампании в Кикстартере.

Изначально планировалось выбрать из предложенных две локации — одну наружную и одну подземную, но впоследствии разработчики решили предоставить нам выбрать любые две из предложенных. Выбор этот будет проведен в виде двух голосований, первое из которых уже идет. Для участия в голосовании нужно зарегистрироваться на официальном форуме Grim Dawn.

Также разработчики предупреждают, что эта новая локация не будет готова к альфе, ее следует ждать к бете или вообще к релизу. Краткие описания локаций на выбор в текущем голосовании:

Evil Forest (Злой лес)

Как обычный лес, только злее! Много страшных мертвых деревьев, слабое освещение и клубящийся туман. Будет подходящим местом для шипастых ужасов и оборотней.

Battlefield (Поле битвы)

Выжженная земля, окопы и навязчивые останки эпической битвы. Кратеры, дымящиеся остатками мощного алхимического оружия. Покореженный металл и обугленные тела, разбросанные около разрушенных военных орудий.

Ch’thonic Void (Х’тоническая Пустота)

Случайно разброшенные порталы позволят игрокам путешествовать в области Х’тонической Пустоты, которая будет представлять собой темный и искореженный ландшафт обсидиановых скал, золы, костей и озер крови, наполненный треском хаотической энергии и ордами врагов. Вероятность выжить и найти обратный портал… невелика.

Sewers (Канализация)

Подземная система канализации представляет собой искривленную сеть затопленных и темных сточных тоннелей под городами, которая ведет в заброшенные территории, где обитают различные негодяи и грязные твари.

Catacombs (Катакомбы)

Подземелья, связанные с надземными кладбищами. Стены с нишами для хранения костей усопших, палаты фамильных мавзолеев, ямы массовых захоронений и комнаты со святилищами, искусно сделанными из костей. Там вы несомненно столкнетесь со свидетельствами некромантских ритуалов или даже наткнетесь на целые кланы некромантов, возродившиеся после падения империи и наступления анархии.

Shipyard (Верфь)

Район города, где когда-то строили большие корабли, теперь тих и зловещ. Старые корпуса гниют в гавани, над головой нависают краны, на платформах стоят наполовину готовые судна.

Railyard (Сортировочная станция или Депо)

Железнодорожные рельсы, старые, примитивные локомотивы и вагоны, некоторые на рельсах, некоторые выстроены в ожидании ремонта или разборки. Старое железнодорожное депо, заброшенное и разрушенное.

Самым популярным вариантом сейчас является Х’тоническая Пустота, я не смог устоять перед влиянием общественности и тоже проголосовал за эту локацию.

Недавно разработчики Grim Dawn поделились с нами примером набора предметов и его характеристиками, но модели самих предметов не были показаны. Дело в том, что они создаются в последнюю очередь, и разработчики (а, точнее, дизайнеры) уже потихоньку приступили и к этому этапу.

В одном из постов на официальном форуме дизайнер Zantai показал сразу несколько моделей уников в высокой детализации. Представляю их вашему вниманию:

Witchstalker

О пистолете Witchstalker ходят легенды среди профессиональных охотников на ведьм. Он позволяет сразить врагов их же оружием — темной магией.

Elementium

Этот щит — наследие предыдущей эпохи, когда, говорят, древние боги активнее себя проявляли. Он был благословлен Храмовником (Templar) Менхира (Menhir) в качестве оплота против стихий и прошел через множество битв.

Характеристики этого щита:

Anarchy

Когда-то этот скипетр был священным, но он был осквернен живой кровью Х’тона (Ch’thon — привет, Лавкрафт). Теперь это орудие хаоса, и любой, кто вооружится им, должен делать это с осторожностью.

Reaper’s Touch

Это древнее орудие ритуальных жертвоприношений было выковано давно сгинувшим народом. Но за все эти годы это примитивное орудие не потеряло свой потенциал. Морозное дыхание смерти до сих пор исходит от этого клинка.

Boltspitter

Есть много моделей арбалетов, но ни одна из них не сравнится с эффективностью стрельбы Boltspitter (~Стрелоплюй). К сожалению, изобретатель этого прекрасного оружия был убит завистливым конкурентом, прежде чем попал в массовое производство.

Nether Crown

Эту корону, название которой означает «Корона Преисподней», когда-то носит первый и единственный Король-чародей (Arcanist king) Кэйрна (Cairn) Сэмюель Дрейк (Samuel Drake) перед тем, как был лишен своего титула и казнен за ересь духовенством.

На этом пока все. Но лично меня очень радует мрачная и зловещая атмосфера игры, которая отражена даже в таких коротких историях уникальных предметов.



При копировании материалов ссылка обязательна.
Все права защищены. © 2012—2025 GrimDawn.ru