Mapfolks - узнайте, где сейчас ваша команда

Категория: Прочее


Разработчики Grim Dawn поделились отличной новостью — продажи игры через Ранний Доступ Steam позволили им нанять еще одного члена команды.

Им стал опытный сетевой и геймплейный программист, с которым Артур Бруно (руководитель разработки GD) работал еще с 1999 года сначала в Stainless Steel Studios над RTS Empire Earth, а потом в Iron Lore, где он помогал с разработкой сетевого режима Titan Quest.

В работе над Grim Dawn Westfaliah (именно такой ник он выбрал на официальном форуме игры) поможет ускорить запуск сетевого режима игры, а также займется исправлением багов и разработкой новых небольших особенностей.

P.S.: Брайан Стивенс (Brian Stephens, он же Westfaliah) поприветствовал всех на официальном форуме и рассказал о себе подробнее. К сожалению, это и было очередным «информационным обновлением» от разработчиков. Следующее ждем 4 февраля.

Разработчики Grim Dawn сообщили маленькую, но приятную новость для тех, кто профинансировал их игру, но до сих пор не получил к ней доступа. Начиная с 26 декабря доступ получили все, кто заплатил достаточно денег для того, чтобы получить игру после ее релиза.

Это:

  • $18 на Kickstarter.
  • $20 на сайте игры (если мне не изменяет память). В данный момент это предложение недоступно, оно снова будет открыто ближе к релизу.
  • 599 рублей (для России) в Раннем Доступе Steam.

Если вы приобрели игру одним из этих способов, то вы можете получить свой Steam-ключ на сайте Humble Store, о чем подробнее мы уже писали.

Что касается контентных обновлений, то обновление B16 проходит финальные этапы тестирования и, вероятно, будет выпущено в начале января. В нем будет пара новых квестов и несколько больших визуальных обновлений локаций.

Акт 2 планируется выпустить позже в январе или феврале.

На этом мы от нашего имени и от имени разработчиков поздравляем вас с наступающим новым годом! Именно этот год должен принести нам выход Grim Dawn, которую мы ждем уже не один год. 🙂

Grim Dawn (которая сейчас находится на стадии «беты») вышла в Steam Early Access, с чем и мы поздравляем как разработчиков, так и игроков. Разработчиков поздравляем с возможностью получить дополнительное финансирование разработки, а игроки теперь смогут получить доступ в игру дешевле, чем раньше.

gd

Если на официальном сайте игры доступ в нее сейчас стоит $35, то в Steam игра стоит 599 рублей, а до 12 ноября еще и с 10% скидкой, что дает в итоге 539 рублей, то есть, вдвое дешевле. Конечно, если вы все еще можете потерпеть (или это для вас все еще дорого), лучше дождитесь релиза (или скидок на игру в Steam), но это навряд ли состоится в этом году.

Прежде всего, я хочу извиниться перед всеми, кому доказывал, что у Grim Dawn никогда не было объявлено точной даты релиза. Август 2013 действительно был намечен для релиза во время проведения кампании на Kickstarter. Просто уже много месяцев ясно, что игра никак не выйдет к этому времени, поэтому мне и казалось глупым считать, что разработчики уложатся до этой даты.

Но игра когда-то действительно была намечена на этот август. В связи с невыполнением данного обещания руководитель проекта Артур Бруно написал пост на странице игры на Kickstarter, в котором он объясняет, почему так получилось, а также рассказывает о будущих планах касательно Grim Dawn.

  • Акт I сделали намного длиннее, чем предполагалось. Изначально планировалось, что всю игру можно будет пройти за 15 часов, а альфа будет на 2-3 часа. В итоге вышло, что Акт I (он и представлен в альфе) растянулся на 10-15 часов.
  • Несколько разработчиков покинули команду, им пришлось перейти на более высокооплачиваемую работу, и на их замену тоже ушло некоторое время. Кроме того, у самого Артура родился ребенок (с чем я его и поздравляю!), а впоследствии ему с семьей еще пришлось и переезжать. Естественно, все это тоже негативно отразилось на темпах разработки.
  • Также разработку затянул и выпуск альфы. Точнее, это потребовало больше усилий, чем предполагалось изначально.
  • Обновление альфы B12 должно выйти в ближайшие неделю-две. Оно (кроме того, о чем я уже писал) принесет переработку и доработку анимации, а также улучшение поиска пути.
  • До выхода Акта II все еще несколько месяцев, и точную дату пока назвать невозможно.
  • Разработчики надеются запустить бету через «несколько» месяцев. Возможно, это как раз будет приурочено к выходу Акта II (это уже мое собственное предположение).
  • Денег у разработчиков достаточно, чтобы закончить разработку игры без дополнительного финансирования (учись, Шейфер!).

В общем, разработка идет, а нам просто нужно подождать еще «немного». 😉

Альфа Grim Dawn уже больше недели доступна для тех, кто пожертвовал на игру достаточную сумму денег, и чуть меньше для всех тех, кто не гнушается играть в пиратские версии игр. Я отношусь к числу первых и тоже поиграл в альфу (и прошел ее).

В альфе представлена примерно 1/3 контента игры, который будет готов к релизу, три мастерства — солдат, подрывник и оккультист — и исключительно одиночный режим игры. Но даже при этом одно прохождение занимает 15-20 часов, после чего в игре тоже есть чем заняться (можно дальше качать своего персонажа и фармить шмот), не говоря уже и повторном прохождении за другие мастерства.

grim dawn 2013-05-18 06-23-20-40

Новый Titan Quest?

Сразу после запуска игры создается стойкое ощущение, что это не новая игра Grim Dawn, а тотальный рескин и мод Titan Quest. По сути, так и есть. Разработчики не стали заморачиваться с созданием игры с нуля, а взяли TQ, поменяли заставку в меню игры, нарисовали новые модели персонажей, новые локации, монстров и придумали новые классы, которые не такие уж и новые (по сути, архетипы стандартные). Игра выглядит и играется точно так же, как и Titan Quest, и ничего плохого в этом нет. Шрифты, меню, экраны персонажа и торговли, распределение очков умений — все родное и знакомое, только в другом антураже.

Однако Grim Dawn нельзя назвать клоном Titan Quest. В игре есть свой стил и своя атмосфера, которые обволакивают игрока с самого начала. Музыка тревожная и зловещая, настроение игра тоже сразу задает безрадостное.

grim dawn 2013-05-18 06-23-36-85

Ваш герой начинает свой путь рядом с клеткой, подвешенной к столбу в окрестностях тюрьмы Буррвитч (Burrwitch Prison). Стоящий неподалеку товарищ объясняет: в вас вселился потусторонний дух, из-за чего вас и поместили в эту клетку. Варианта развития событий в таком случае два: или вы умираете с голода, или духу становится скучно, и он покидает ваше тело. Вам повезло, вы излечились. Однако это не прошло для вас бесследно — вы лишились памяти. Такое вот шаблонное, но в то же время и оригинальное начало.

Вас отправляют в бывшую тюрьму, в которой окопались последние выжившие после катаклизмов, разрушивших всю окружающую цивилизацию. Но и этот оплот не дает полной защиты: на него постоянно идут атаки ходячих мертвецов, и первым же вашим заданием становится выяснить источник этих атак.

grim dawn 2013-05-18 06-32-05-42

Далее начинается привычная нам Action RPG, в которой игрок постепенно продирается через толпы врагов к главным злодеям и уничтожает их, периодически возвращаясь на базу, чтобы сдать и получить новые задания, а также обновить экипировку и продать найденное барахло.

В целом тут все так же, как и в Titan Quest: уровни являются обширными, но фиксированными с небольшими изменениями от раза к разу. Специальные «затычки» изменяют проходы в лабиринте, но в целом он остается статичным. Однажды мне встретился лагерь торговца в лесу, который оборонялся от монстров, но находится он там постоянно или появляется случайно, я не выяснил (говорят, он там постоянно). На карте есть ключевые точки, в которые можно переместиться через портал (точнее, тут это разломы в пространстве), однако аналога фонтанов из TQ тут нет, поэтому после смерти ваш персонаж всегда появляется в «городе».

grim dawn 2013-05-18 06-33-50-34

В ключевых точках вашего пути (как и в TQ) находятся боссы, без убийства которых дальше пройти нельзя. Впрочем, никто не мешает вернуться обратно и прокачаться, если вы не можете с ними справиться. Вот тут и проявляется одно из отличий GD от TQ: у монстров есть автолевелинг. То есть, их уровень подстраивается под ваш. Это и плохо, и хорошо. Плохо это потому, что не так просто найти зону, в которой монстры будут достаточно слабыми для убийства, но не слишком слабыми, чтобы за них шел нормальный опыт. А хорошо это потому, что куда вы ни пойдете, везде вы будете получать хороший опыт и добычу, вот только играть от этого легче особо не станет. Правда, говорят, автолевеленг в каждой зоне имеет ограничение по максимальному уровню, но я это пока не проверял.

Другим большим отличием механики Grim Dawn от Titan Quest является быстрая регенерация персонажа вне боя. Если вас не бьют несколько секунд, ваш персонаж способен восстановиться всего за несколько секунд. Естественно, это изменение напрямую связано и с новой механикой зелий — теперь у них довольно большая задержка перед повторным использованием (кулдаун), поэтому намного проще и выгоднее во многих ситуациях просто отбежать от врага (или кайтить его), чтобы восстановить здоровье. А бутылки становятся средством лечения в исключительной ситуации, когда вы не успеваете или не можете отбежать. Впрочем, такой баланс с использованием зелий знаком нам и по Diablo III (а до этого и по World of Warcraft).

grim dawn 2013-05-18 06-59-15-60

Из других нововведений в игре: теперь, как и в Diablo III, опять же, золото не нужно вручную поднимать, достаточно подвести персонажа к нему и оно будет собрано автоматически. В игре (в отличие от Titan Quest) больше нет бесполезных серых вещей, а остальные вещи падают чаще с гуманоидов, со зверей лута очень мало (только компоненты падают с них так же часто, как и с гуманоидов). Белые вещи стоят очень дешево при продаже (что я заметил далеко не сразу), поэтому очень скоро не остается никакого смысла их подбирать.

Расцветка остальных предметов такая же, как и в TQ: магические вещи желтого цвета, редкие — зеленого, уникальные — синего. Эпических вещей в альфе, похоже, нет, но они должны быть фиолетового цвета.

grim dawn 2013-05-18 07-12-01-79

Также на уровнях можно разрушать некоторые объекты. В первую очередь, это двери, большинство которых нужно просто разбивать. Но есть и специальные стены, которые тоже можно пробить, только сделать это можно с помощью атаки через Shift, что не очевидно. За этими стенами могут быть скрыты проходы, не отраженные на карте.

Градации монстров в игре тоже соответствуют Titan Quest: обычные (белые), посильнее (желтые), герои (золотистые) и сюжетные (фиолетовые). При этом рядовые сильные монстры могут быть раз в 5 толще обычных, что поначалу вызывает немалые проблемы по их убийству.

grim dawn 2013-05-18 09-41-15-12

В отличие от TQ с игровым миром, разбитым на акты (традиционно для продолжателей дела Diablo), в Grim Dawn мир «открытый», т.е. игра не ограничивает вас, вы можете пойти куда угодно. Естественно, это не совсем так. Тюрьма Буррвитч, ставшая новым домом главному герою, расположена на Переправе Дьявола (Devil’s Crossing), которая соединяется мостами с остальной землей. В начале игры (и в альфе) есть только один мост, ведущий на север. Еще два — на юг и восток — разрушены и должны быть восстановлены по ходу игры, открывая доступ в новые локации. В итоге мы и должны получить тот самый «открытый мир» без разных материков и актов.

В альфе также уже есть зачатки обещанной системы фракций (пока без репутации). Например, сразу вырисовывается две фракции — беженцы, занявшие тюрьму Буррвитч и сектанты, которые разводят в окрестностях «нежить». Но этим дело не ограничивается, к примеру, дикое зверье бьется с нежитью, а люди-NPC тоже отбиваются от монстров (что, впрочем, было и в TQ).

grim dawn 2013-05-18 19-47-01-04

Еще одна фишка движка Grim Dawn (который представляет собой улучшенный движок TQ) — физика стрельбы. Если какой-то монстр выстрелит в вас, к примеру, магией, то ее заряд можно сбить из ружья или пистолета. Выглядит круто!

Тяжкие будни солдата

Играл я солдатом, правда, со временем вложил немного очков и в подрывника. Такой комбинированный класс называется коммандос (Commando). Забавно, но персонаж с винтовкой выглядит совсем не по-фэнтезийному, это что-то среднее между стимпанком и S.T.A.L.K.E.R. Впрочем, у игры в целом такая атмосфера, которая похожа на смесь Fallout, S.T.A.L.K.E.R и стимпанка, нежели какую-то стандартную фэнтези. Оправдывая название, игра получилась действительно мрачной, что ей только к лицу.

grim dawn 2013-05-18 19-59-25-12

Долгое время я старался делать из своего солдата бойца ближнего боя, но это было довольно трудно. Во-первых, солдата очень легко окружают, в результате чего ему постоянно приходится выбегать из толпы и бить самых резвых мобов, которые за ним побегут. Во-вторых, система регенерации работает против персонажей ближнего боя — если стрелок может бегать, стрелять и регенерировать одновременно, то боец ближнего боя может только надеяться на то, что он убьет врага быстрее, чем сдохнет сам от града ударов, который на него валится. Естественно, в итоге это приводит к частым смертям и беготней к своей «могилке». В-третьих, есть целый ряд мобов, которые могут оглушить или заморозить вашего персонажа, а также навесить на него разные доты и прочие гадости, при этом действие этих эффектов может быть 2-3 секунда, и если в этот момент вокруг вас толпа врагов, ваша участь практически предрешена. В-четвертых, у самого солдата практически нет возможностей по контролю толпы. Есть умение, которое оглушает врагов перед собой, но оно очень слабое по сравнению с аналогами у врага.

screenshot00

В итоге меня в определенный момент (уровне на 16) это окончательно задолбало и я взял в руки двуручную зеленую винтовку, которая недавно выпала. Игра сразу заиграла другими красками, потому что солдат, оказывается, способен быть прекрасным стрелком. Его умение Cadence (боевой ритм), которое делает каждый третий удар неимоверно сильным, работает не только в ближнем, но и в дальнем бою! Сейчас, к примеру, на 19 уровне обычные выстрелы у меня наносят 100-200 урона, а третий выстрел, помноженный на крит, может влепить до 3000 урона. При этом защитные качества солдата страдают в стрелковом режиме незначительно, а регенерация работает намного чаще, чем в ближнем бою. Смертей стало на порядок меньше, а враги лопаются намного веселее.

Также я вложил одно очко в навык подрывника (став тем самым коммандосом), который позволяет понижать защиту врагов и сбивать их с толку, заставляя атаковать друг друга! Отличное подспорье против толп врагов!

grim dawn 2013-05-24 06-27-31-71

Пожалуй, пока что самым большим недостатком в игре за солдата для меня является отсутствие внятных умений, позволяющих наносить повреждения сразу группе врагов. У солдата есть такое умение, но оно бьет максимум по трем целям, урон при этом не намного сильнее обычного удара, а анимация его такая медленная, что навевает уныние. Возможно, на старших уровнях в этом плане что-то и изменится, или нужно комбинировать ветку солдата с какой-то еще, в которой есть нормальные удары по группе врагов. В общем, разработчикам однозначно следует поработать еще над умениями классов.

grim dawn 2013-05-24 06-27-50-50

Встречают по одежке

Выше я уже писал, что вещи, в основном, выпадают из гуманоидов. Естественно, наибольший интерес представляют зеленые и синие вещи. Они могут случайно выпасть из любых монстров (правда, уровня до 15-16 я кроме белых и желтых практически ничего не видел). Но в конце альфы они падают уже намного чаще, причем, не только из боссов и героев, но и из обычных мобов. У уникальных вещей уже в альфе есть особенный внешний вид (не всегда) и специальные умения, которые привязаны к ним (тоже не всегда). Например, я выбил шапку Berserker’s Cowl, которая дает умение Berserk, на время увеличивающее скорость атаки на 30% и понижая защиту. А ружье The Huntsman дает умение Hooked Net, которое может обездвижить врага на некоторое время.

grim dawn 2013-05-24 06-38-56-60

У торговцев тоже можно прибарахлиться крутыми вещами. Их уровень растет вместе с уровнем вашего персонажа, поэтому всегда можно найти что-то интересное и дорогое. Лишних денег в альфе не бывает — они тратятся на перераспределение очков умений и на извлечение компонентов из вещей, а в магазине практически всегда найдется вещь, которая будет стоить больше, чем у вас есть денег.

Кроме разбора составных вещей в альфе крафта пока нет, хотя NPC и говорит о том, что может создать новые предметы по чертежам, но найти в игре их пока невозможно. При разборе, как и в Titan Quest, можно выбирать, что оставить — исходный предмет или компонент, которым он улучшен. Различных компонентов уже в альфе не меньше 20 штук, и они заслуживают отдельного обзора.

grim dawn 2013-05-24 06-33-40-90

Что дальше?

Итак, альфа пройдена, главбосс убит, дальше идти некуда. Точно некуда? Оказывается, в альфе есть секретный уровень, намек на который дается в одном из квестов. Я его нашел в игре, там есть более сильные монстры, чем в остальной части альфы — 25-28 уровня, когда саму альфу можно пройти всего на 16-17 уровне. Что примечательно, автолевелинг работает только в одну сторону и он не понижает уровень более сильных монстров. Что здорово!

Также в игре здорово, что квесты не ведут вас за ручку. На карте не отмечено, куда вам нужно идти, уровни приходится исследовать, и их исследование — еще одно из занятий после прохождения альфы.

grim dawn 2013-05-24 06-46-24-95

Также меня ждут еще два мастерства — подрывник и оккультист, их тоже можно изучить. А потом остается только добывать все более крутые вещи и качаться-качаться-качаться…

Впрочем, есть в альфе и хардкорный режим, правда, я не большой любитель такого сурового развлечения, но игра идет в оффлайне и снабжена паузой (по нажатию пробела), что делает хардкорный режим более осмысленным, чем, к примеру, в Diablo III, где любой лаг может уничтожить вашего героя.

grim dawn 2013-05-24 06-53-45-25

В общем, несмотря на то, что альфа недоделана и довольно коротка, в нее уже сейчас интересно играть. В ней на удивление мало багов (серьезный я видел только один — в одной из пещер потолок местами был почему-то непрозрачным). Поэтому будем дальше играть и ждать новых обновлений от Crate Entertainment!

Не знаю, как вы, а я уже был готов до середины июля читать рассказы разработчиков о мастерствах, начатые с солдата (вторая часть опубликована в понедельник, перевод — в ближайшее время). Однако разработчики не стали тянуть кота за резину и внезапно объявили, что АЛЬФА GRIM DAWN СТАРТУЕТ 15 МАЯ, т.е. СЕГОДНЯ.

Напоминаю вам, что доступ в альфу есть у тех, кто пожертвовал соответствующую сумму разработчикам, тем самым совершив предзаказ. В Kickstarter это была планка в $50. Именно столько я отстегнул Бруно на разработку GD, поэтому я должен получить доступ в альфу одним из первых.

Получить ключ от альфы (если вы за нее заплатили), можно на сайте Humble Store. Вам понадобится завести там аккаунт, если вы этого еще не сделали. Обязательно регистрируйтесь на тот же E-mail, на который покупали Grim Dawn.

В Humble Store вы получите 2 ключа. Первый — для активации игры на Steam, второй — для активации самой игры при ее установке. Я эти ключи уже получил и активировал игру на Steam, но для скачивания она будет доступна только с 19:00-21:00 15 мая (по московскому времени), т.е. сегодня вечером.

gd

Обратите внимание, что сама игра будет распространяться не только через Steam. Будет возможность скачать и версию без DRM и без Steam после выхода полной версии игры.

Разработчики Grim Dawn поделились очередной порцией информации о ходе разработки игры. На этот раз они показали возможность отключения мини-карты в правом верхнем углу.

Мини-карта есть:

Minimap TR

Мини-карты нет:

Minimap Hi

Не знаю, кому это нужно и что в этом особенного, но пусть будет, мне не жалко. Хотя бы показали два новых скриншота с новым монстром — и на том спасибо.

Также разработчики сообщают, что работы по подготовке альфы к выпуску идут хорошо и скоро они будут готовы сделать «большое объявление» (о дате выхода альфы, скорее всего). Босс почти закончен, осталось исправить два больших бага, подрихтовать умения и убедиться в том, что в игре нет каких-то значительных проблем, которые могут помешать ее прохождению, ибо выпустить свой первый патч разработчики почему-то смогут не скоро (отправятся в запой?).

Также Zantai еще на несколько абзацев растекся мыслями об интерфейсе игры и представлении здоровья и маны нашего персонажа. Похоже, часть сообщества высказывается за то, чтобы эти характеристики были представлены в виде шаров а-ля Diablo / Path of Exile, но разработчики неубедительно отмазываются тем, что у них ограниченные ресурсы и они не могут постоянно кардинально перерисовывать интерфейс, и, вообще, вы для начала попробуйте поиграть так, а потом мы вернемся к этому вопросу. Да мы бы с удовольствием попробовали, вы нам только альфу дайте. 😉

Разработчики Grim Dawn держат свое обещание и делятся иноформацией о долгожданной альфе чаще, чем раньше. В последнем обновлении Артур Бруно (он же medierra) поведал о том, что недавние проблемы с созданием анимации для игры окончательно решены. В феврале приступил к работе с полным рабочим днем аниматор Tumbledown, который остроумно сравнил разработку Grim Dawn со стройкой дома в виде коробки (crate).

Как бы ни был хорош новый аниматор, ту работу, которая накопилась, он не сможет сделать в одночасье. Ну, разве что, если сделает ее спустя рукава. Но ведь никто из нас этого не хочет, верно? Tumbledown занимался натягиванием «шкур» на доспехи, чинил мини-боссов и анимировал большого босса, который потребует вдвое больше работы, чем обычные боссы, потому что… мы узнаем со временем, почему.

По сути, игра будет готова к запуску альфы, когда будет закончена анимация босса и он будет готов к бою, а также когда разработчики убедятся, что в игре нет критических багов. Сам Бруно вносил последние штрихи в 3 классовые техники (masteries), которые будут доступны в альфе: Солдат (Soldier), Подрывник (Demolitionist) и Оккультист (Occultist), а также улучшал игру по мелочам. Также он изучал новые варианты оплаты и распространения игры, о чем нам должны сообщить позже в этом месяце.

Что касается точной даты выхода альфы, то счет пошел уже на недели. Однако пока сложно сказать точнее. Это может быть и 3 недели, и 6, и даже больше. В общем, ждем альфу где-то в апреле.

Видимо, мы не одни такие, кого удивляет и смущает отстутствие вестей об альфе Grim Dawn, которая вроде как должна выйти в первом квартале 2013 года. К счастью, руководитель разработки Артур Бруно это осознал и написал сообщение о том, почему альфы до сих пор нет, а также когда же ее ждать.

У разработчиков возникли непредвиденные проблемы с анимацией. А, точнее, с аниматорами, которые помогали с Grim Dawn в свободное от работы время. Прошлой осенью у них этого свободного времени совсем не стало (их основные проекты вошли в активную стадию разработки), из-за чего они не смогли уделять внимание Grim Dawn. Также у разработчиков возникли проблемы с анимацией женских персонажей. С их решением им помог бывший коллега по проекту Titan Quest.

Также теперь в команду взяли еще одного постоянного сотрудника — старшего технического аниматора, который на днях приступает к работе. Он уже знаком с движком TQ (который лежит и в основе GD), поэтому быстро вольется в рабочий ритм. Первой задачей его будет анимация мини-босса для альфы (кроме этого одной из больших задач остается анимация главного босса альфы). Ну и вообще, его участие должно значительно улучшить анимацию в игре, планируется также дополнительно анимировать и окружение — например, добавить раскачивающиеся лампы или трупы, болтающиеся на деревьях.

Таким образом, проблемы с анимацией на данный решены, однако все это повлияло на задержку альфы. По словам Артура Бруно, она будет готова через 1-2 месяца (т.е. ждем альфу в марте-апреле), что он все еще относит к первому кварталу этого года, хотя через 2 месяца уже будет второй квартал. Что ж, простим ему это прегрешение и будем дальше ждать вестей с фронта разработки.

В качестве небольшого бонуса мини-обновление от Zantai. Он показал обновленный интерфейс «приборной панели» (HUD). На двух картинках ниже старый и новый интерфейс. Честно говоря, я не вижу особой разницы. По-моему, они оба примерно одинаково выглядят…

Old UI - resized

New UI - resized

Следующее обновление будет 17 февраля.

Разработчики Grim Dawn опубликовали новый отчет о состоянии игры на данный момент — конец ноября 2012 года. Аналогичный отчет был опубликован впервые весной в конце марта, и у меня так и не дошли руки перевести его, а теперь он уже и не актуален. Впрочем, я в двух словах опишу, в каком состоянии игра была весной, а потом перейду к рассмотрению нового отчета.

Grim Dawn весной 2012

На тот момент все игровые системы были закончены, но в игре было мало контента. Если его выразить в условных единицах, то на тот момент контента было почти 2 единицы. Для альфы планировалось создать 2.5-3, для беты 4-5, а для релиза 6-8 единиц контента.

Что касается геймплея, то все было готово — физика, поиск пути, основной интерфейс. Основная работа предстояла по расширению и проработке игрового мира. На тот момент была готова игровая область примерно на 2-4 часа игры, была также более обширная часть игрового мира различной степени готовности, а также зоны, которые только планировалось создать. Подробнее это можно увидеть на следующей картинке:

Зеленым цветом отмечена готовая область, которой, в принципе, достаточно для альфы. Планировалось доделать для нее квесты и перекрыть проходы в другие, незавершенные области. В этой части карты можно было прокачаться до 30 уровня (у монстров не было ограничения по уровню). Желтые области по большому счету были готовы, но нуждались в доработке. Однако их нельзя было открыть в альфе, потому что они перетекали в оранжевые зоны, без завершения которых нельзя было открыть и желтые. Оранжевые зоны были в разной степени готовности, от средней до низкой. И красные были всего лишь на уровне прототипов, для которых еще был готов не весь арт. Ну и фиолетовая область на карте представляет собой будущие области, которые планировалось сделать к «финальному релизу». Для некоторых из них была готова основная часть арта, а некоторые были едва начаты. Подземелья и «разломы» (rift areas) тоже были в недостаточном количестве и по большей части в состоянии прототипов.

Из классов весной были почти готовы три (Soldier, Demolition, Occultist), велась работа над еще двумя (Nightblade и Arcanist). Эта работа — одна из самых трудоемких, но разработчики были готовы запустить альфу и с тремя классами. Монстров в игре было создано уже почти достаточно, а вот с уникальными предметами было туго.

Альфа-версию игры планировалось выпустить длиной в 3-4 часа геймплея с возможностью переигрывать и прокачаться до 30 уровня. Для этого нужно было закончить зеленые области на карте и часть желтых, прописать основную сюжетную квестовую линию и доработать существующие побочные квестовые прототипы, закончить 3 класса персонажей. По времени это оценивалось в 6-8 месяцев с доступными на тот момент ресурсами, т.е. это должно было случиться в октябре-декабре (кстати, именно этот момент сейчас и наступил). Еще через 4-6 месяцев планировалось запустить бету.

Grim Dawn сейчас

Итак, в каком же состоянии игра сейчас? Вот о чем нам поведали разработчики.

Главным событием за прошедший период, конечно же, была кампания на Kickstarter, в результате которой было привлечено более $500 тыс долларов. Эти деньги позволили нанять дополнительно четырех сотрудников на полную занятость и еще одного — на частичную. Насколько я знаю, до этого над игрой трудилось всего два человека! В результате за последние полгода в разработке игры было сделано примерно столько же, сколько за предыдущие два года. Игра не только продвинулась к альфе, но была значительно расширена и улучшена в различных аспектах.

Игровой мир подвергся значительному редизайну. На картинке ниже вы можете видеть новую карту игрового мира, на которой зеленым цветом обозначена область, соответствующая «первому акту» игры, который будет в альфе. Эта область не только втрое больше того, что нам показывали полгода назад, но и представляет собой цельную карту, а не лоскутное одеяло из нескольких локаций. Если знать, куда идти и что делать, эту карту можно пройти за 2-3 часа, набрав 11-13 уровень. Если проходить ее впервые, то займет это уже 4-5 часов, а персонаж будет 13-15 уровня. Полная зачистка области займет 6-8 часов.

Так что, уровни, которые планируется выпустить в альфе, по сути дела, закончены! Игровой мир на этом не заканчивается, но картинка показывает сравнительные размеры его области, которая будет в альфе, по отношению к тому, что планировалось изначально. Разработчикам уже даже начинает казаться, что они делают игру слишком большой! По крайней мере, больше, чем планировалось изначально. Вместо 10-15 часов контента к релизу может получиться 20+. И это же здорово!

Кроме игрового мира, однако, еще достаточно работы. Это касается классов (которых уже почти 5 вместо запланированных 3), сюжет, критические баги, окончание работы над боссом первого акта и балансирование всего и вся. Ну и всякие глупости вроде починки карты телепортов. Также, возможно, альфа выйдет без женской версии главного героя, хотя для этого уже многое готово — женские вариации экипировки уже есть, но для них нужно доделать анимацию.

Классы

Два класса (Soldier и Demolition) готовы примерно на 99%, Occultist готов на 90%, а Nightblade и Arcanist готовы на 75%. Разработчики по большей части сейчас просто тасуют умения для достижения интересного и цельного геймплея за каждый класс. Поскольку большинство начальных умений уже готово, для альфы тут делать уже почти нечего.

Враги

Весной в игре было 15 врагов и 20 моделей. Теперь их в игре 25, у каждого несколько вариаций, а всего закончено 33 модели. В игре есть 3 квестовых мини-босса, а также аж 115 (!) врагов-героев. Все враги, которые будут в альфе, готовы, за исключением последнего босса, которого планируется закончить в ближайшие два месяца.

Добыча

В игре сейчас около 200 случайных аффиксов на обычной экипировке, включая некоторые редкие и недавно добавленные эпические, наделяющие предметы уникальными умениями. Также созданы 63 «компонента» (components), аналогичные реликвиям / талисманам в TQ (Titan Quest). На этот раз они будут полезными более длительное время, а также добавлен более высокий уровень редких легендарных компонентов. Сейчас один из художников рисует их иконки для инвентаря (выглядят круто, говорят).

Полгода назад в игре была всего пара «прототипов» уникальных предметов. Теперь там есть 98 уников для 10-30 уровней, им только нужен арт, который сейчас и рисуется, как вы могли заметить. Внизу представлен специальный уровень для проверки моделей предметов. Сверху размещены обычные предметы, а снизу — уникальные, среди которых можно заметить много одинаковых моделей. Изображения экипировки зачастую рисуются в последнюю очередь, потому что все это прекрасно работает и без уникального арта.

Сюжет / квесты

В прошлый раз в игре квестов еще не было, а инструментарию не хватало функционала. Теперь среди разработчиков есть отдельный дизайнер квестов, он помог программистам улучшить инструментарий и теперь завершает работу над квестами для альфы. Практически готовы 10 квестов, идет работа над их улучшением и исправлением ошибок.

Также идет работа над механизмом дверей, который позволит создавать тайные проходы и двери, которые закрыты до определенного момента (например, пока вы не убьете босса или не закончите квест). Например, недавно мы сделали так, что вы начинаете за пределами тюрьмы, а выжившие с Переправы Дьявола (Devil’s Crossing) не пускают вас внутрь, где находится большинство беженцев, пока вы не пройдете испытание.

Стабильность

В целом состояние игры улучшается. Поиск пути стал намного лучше, и множество надоедливых багов уничтожено. Кукла все еще ведет себя странно — тела врагов иногда приходят в бешенство, но это не влияет на геймплей, просто ужасно выглядит. Зачастую можно в течение часа не встретить ни одного большого бага или падения. Один из них случается более часто, но скоро должен быть исправлен. Ближе к альфе программисты будут больше внимания уделять исправлению багов. Целью является добиться хотя бы двухчасового геймплея без больших багов. Конечно, когда несколько тысяч человек начнут играть в игру на разных системах, вылезет еще больше багов, но ведь для этого альфа и нужна, верно?

Альфа

Похоже, альфа немного задерживается, но разработчики все так же планируют ее выпустить в промежутке конец 2012 — начало 2013, но теперь уже только в 2013, очевидно.

Руководитель проекта Артур Бруно (который и является автором этого отчета) сокрушается, что кампания на Kickstarter отняла у него больше времени, чем он ожидал, замедлив его работу на месяц-два. Но это абсолютно стоило того, потому что в итоге были наняты люди, которые уже создали тонну контента и помогли во многом значительно улучшить игру. И, что еще более важно, теперь дорога к релизу стала намного более ясной. Если до Kickstarter разработчики представляли себе путь до альфы, но не имели понятия, насколько она затянется, то теперь на всех парах движутся к релизу во второй половине 2013 года.

И заключительные слова от Артура Бруно:

Это довольно сюрреалистично, но мы действительно близимся к релизу. Я работал над Grim Dawn очень долго, и в первые год-два я даже не ощущал, что то, к чему я стремлюсь, достижимо. Я чувствовал, что это можно сделать, если некоторые неопределенные вещи сработают как нужно в нашу пользу, но это был такой амбициозный проект для такой маленькой команды, состоящей из частично занятых людей, что сомнения часто не давали мне спать по ночам. Я думал, возможно, я впустую трачу ценные годы своей карьеры в погоде за мечтой, которая может никогда и не стать реальностью? А сейчас, когда альфа уже практически за поворотом, трудно поверить, что это действительно происходит. Я жду не дождусь, когда вы сможете поиграть в игру, но, в то же время, это все немного пугает.

Что ж, пожелаем команде разработчиков Grim Dawn дальнейших успехов и скорого выпуска альфы! Работайте, ребята, мы подождем еще немного. 😉



При копировании материалов ссылка обязательна.
Все права защищены. © 2012—2026 GrimDawn.ru