вопрос насколько это впишется в баланс. пистолеты уже выигрывают у ружей, а если им дать полноценное мастери будет жесть. конечно если ружья апнут раза так в 4 то прокатит.
#23
Отправлено 06 Январь 2016 - 11:31
Только ни луков, ни копий нет и не планируется
Немного игрового видео
#26
Отправлено 06 Январь 2016 - 12:40
чем мне нравятся разрабы грима у них классы лишь отдаленно напоминают стандартные. типичных амазонка копье с луком (привет диабло? что за архаизм) и клерик у них нет и едва ли будет, хотя это не отменяет возможности какого-нибуть вампира (там же были разговоры о вампире, или мне приснилось?) с 90% перками на хил и бандита с пистолетами.
#27
Отправлено 06 Январь 2016 - 13:00
чем мне нравятся разрабы грима у них классы лишь отдаленно напоминают стандартные. типичных амазонка копье с луком (привет диабло? что за архаизм) и клерик у них нет и едва ли будет, хотя это не отменяет возможности какого-нибуть вампира (там же были разговоры о вампире, или мне приснилось?) с 90% перками на хил и бандита с пистолетами.
У них просто чистых классов нет, типа Бандита у которого чисто пистолеты. Тут почти все классы в игре как кроссы идут, с возможностью играть минимум двумя способами. В такую концепцию та же Амазонка очень легко ложится.
А насчет того что луков и копий нет, так это ваше не проблема. Подумаешь нарисовать пару пикселей других, и чуток изменить статы того же Арбалета/Меча.
#30
Отправлено 06 Январь 2016 - 15:26
Луки и копья противоречат концепции игры.
- Sir_Intellegent это нравится
Вы вправе высказывать свое мнение о переводе, но просим учитывать, что мнение тех, кто предлагает свои варианты (особенно, если такие варианты оказываются удачными) будет всегда иметь больший вес, чем мнение тех, кто "я не знаю как надо, но вы делаете неправильно", при этом люди, выполняющие основную работу по переводу всегда оставляют за собой право на решающее мнение независимо от любых других обстоятельств.
Вся информация по локализации Grim Dawn со ссылками и инструкциями
Я перевожу игру на русский потому, что на английском ничего в ней не понимаю
#31
Отправлено 06 Январь 2016 - 15:55
вот кого точно не хватает так это майндконтролера. Имхо самый сложнореализуемый класс в игре может быть. Кстати вампир это очень даже тема для реализации контролера. Палладин в приципе есть, берем солдата и подрывника, через щит, рефлект, свет эмпириона и копье небес. Вот и паладин. Копья не надо - это уже скучно, плодить кучу оружия которое не будет востребовано в игре? нет увольте, груды полеармов, копий, краст, алебард, глеф и прочего хлама - спасибо в д2 до крови из глаз нагляделись. Лукарей тоже не вижу смысла, есть ружо и арбалет, к чему городить огород? только из за того что у кого то свербит в энном месте от невозможности натягивать тетиву нет смысла делать клон существующего. Мастери под арбалет, основанное на пирсинг атак я еще понимаю было бы интересно.
А в целом мне кажется ребята довольно грамотно придумали. Карта огромная, заранее прорисованная, есть места еще как минимум для 5-6 аддонов. Это если не брать в расчет возможности прорисовать подземелья и допустим небеса. К тому же у нас уже есть огромная частичка хаоса, но нет мира откуда пришли эфириалы, А единственных 2 инста с эфириалами это хата Анастерии и база Крэйга. Имхо как то не честно, вводить 4 инста с хаосом, 3 инста с нежитью, и всего 2 с эфириалами.
С кимоном и бдением мне кажется все понятно, кинули затравочку и пока народ после релиза будет разбираться что к чему, а после пускать слюни в предвкушении, у разрабов будет куча времени все спокойно допилить в полноценный аддон. Плюс целое море для реализации графических плюшек. То есть я так понимаю есть куда расти. Не торопитесь и все будет. А там не за горами и грим даун 2 нарисуется.
да еще надо маунтов для быстрого передвижения и возможность грабить корованы
- b1rk4rt это нравится
#33
Отправлено 06 Январь 2016 - 16:18
Луки и копья противоречат концепции игры.
Это почему?
Их времена уже прошли. Каирн сейчас во времена алхимического рассвета. Порох открыт. Рассы, которая затачивает владение этим оружием в течении веков нет (привет эльфам). Более они не эффективны.
Пойду шапку обновлю.
We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates!
#35
Отправлено 06 Январь 2016 - 17:35
Есть предположение что будет еще один рогалик но на эфириалов, ибо хтонцев и нежити у нас уже есть.
Если честно, не понимаю, почему Ступени мучений и Бастион хаоса гордо именуют "рогаликами". Это не рогалик-подземелья ведь ни разу. Они НЕ рандомно генерируемые, это статичные неизменные локации. И толку, что камешек-другой, закрывающие проходы, то в одном месте, то в другом? На обычных локациях такое тоже встречается. Подземелье НЕ перестраивается каждый раз при новом прохождении, так что это не рогалик. С чего разработчики решили их так позиционировать - загадка.
Мой уютненький канальчик на ютубе по Grim Dawn (на аглицком).
#36
Отправлено 06 Январь 2016 - 17:39
Rougelike это называется, где у тебя есть одна попытка. В данном случае главное не генерация здесь, а элемент, который позже начали называть хардкором в дополнении к диабло 1, который одним из первых предоставил игрокам возрождаться после смерти.
P.S.: родоначальник всех рпг игра Rouge, оттуда и название Rougelike
We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates!
#37
Отправлено 06 Январь 2016 - 17:41
Rouge-like это называется, где у тебя есть одна попытка, родоначальник всех рпг Rouge. Главное не генерация здесь, а элемент, который позже начали называть хардкором в дополнении к диабло 1, который одним из первых предоставил игрокам возрождаться после смерти.
Этого недостаточно. Вот и лурка (и википедия тоже) в соответствующей статье глаголит следующее:
Случайная генерация игрового окружения.
Игровой мир и его содержимое должен каждый раз создаваться заново случайным образом.
Случайным образом в рогаликах накидывается практически все — от лабиринтов, до названий свитков (то есть, чтобы узнать что за вещь ты подобрал, иногда есть только один выход — заюзать её, что чревато непредсказуемыми последствиями). Таким образом, каждая игра становится уникальной, и рогалики можно проходить более 9000 раз, по-прежнему получая удовольствие от процесса.
Так что это не тру-рогалик, а позерство. Не, я, конечно, понимаю, что у разработчиков вряд ли были лишние ресурсы (и желание), чтобы делать эти подземелья рандомно генерируемыми, но зачем их было рогаликами-то называть?
Мой уютненький канальчик на ютубе по Grim Dawn (на аглицком).
#39
Отправлено 06 Январь 2016 - 18:15
#40
Отправлено 06 Январь 2016 - 18:23
И пусть не будет второй части в ближайшие несколько лет хотя бы, а то стим и так полнится играми, едва вышедшеми в релиз, к которым контент пилить да пилить, ан нет, давайте 2ю часть забабахаем, а на первую болт положим. Не надо так, есть куда еще развиваться
Да какая вторая часть если на карте раза 3 больше закрытой территории чем открыто.
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных