ЕРЕТИЧЕСКИЕ АУРАМАНТЫ
Я не такную защитой. Тот, кто танкует защитой – забыл что такое интересный билд. Я же танкую дамагом.
Я не хилюсь отжором. Тот, кто хилится отжором – забыл что такое игровой скилл. Я же хилюсь банками.
Я не играю ради фарма. Тот, кто играет ради фарма – забыл как плавится его видеокарта. Я же играю ради Великого Вжухания.
Это моя главная тема. Здесь я буду выкладывать свои шедевры и гайды на них.
Итак, чтобы научиться собирать Еретические Билды, вам сперва надо избавиться от привычек нубогеймплея и перейти из касты нубусов в касту мастеров. Как это сделать? Ну, для начала надо посмотреть врагу в лицо.
Первый признак нуба:
Синдром ПоЕшника. Любите однокнопочные билды на ритме или любом другом умении по типу «зажал ЛКМ и выпал из реальности»? Вам в другую игру. Да-да, в ту самую. В Гриме же с такой логикой вы останетесь в пролёте. Только дофига активных умений, только пианино на клавиатуре – вот отличительный признак профи! Ну а специально для тех, кому лень играть клавишные партии, существуют макросы: повесь на 5 стандартных команд мыши все 12 доступных скиллов и прожимай их все за пару секунд!
Если ваша панель быстрого доступа не полностью заполнена активными скиллами и включает в себя ауры или вовсе пустые ячейки, то вам ещё далеко до вершин мастерства. Разумеется, все ауры должны быть вынесены на вторую панель и прожиматься 1 раз при заходе в игру. Ну а пустые клетки – и вовсе неслыханно! Это неуважение не только к своему билду, но и к игре, которая, к слову, является самым богатым на атакующие скиллы в расчёте на 1 персонажа диаблоидом в мире. Остались свободные ячейки? – заполни их расходниками. И да, не надо ставить на основную панель OH SHIT!-абилки типа кристалла и зелья слисов – хороший билд не так уж и часто оказывается на грани смерти, так что выведите их на вторую панель. И Х’тона ради – не выставляйте на основную панель зелья хп и маны – для них специально выделено 2 быстрые кнопки – назначьте их в управлении.
Важное следствие из первого признака нуба: в оружия и оффхенды втыкаются компоненты, не дающие дополнительных активных скиллов. Знайте: если вы видите билд с какой-нибудь аурой защиты от эфира или аурой огненного оружия – можете смело закрывать вкладку, ибо автор совсем не старался. Компоненты для оружий и оффхендов – поставщики великолепных активных скиллов: это и набигаловки, делающие геймплей таким крутым, и проклятия, являющиеся отличными активаторами набожности, и удары, и нюки, и всякие спам-абилки, которые даже могут стать билдообразующими навыками. Игнорировать их – непозволительное расточительство! Исключения из этого правила: Печать клинков (даёт дамажащую ауру) и Печать пустоты (даёт впс) – тоже вполне себе боевые скиллы, хотя и не совсем активные.
Второй признак нуба:
Принесение в жертву геймплея в угоду цифр, атакующего потенциала в угоду выживаемости. Типичная склонность неискушённого игрока. Пусть ваш персонаж недоберёт брони, пусть просядет по паре резистов, пусть будет хилым и стеклянным… Но он должен дамажить! Геймплей диаблоида – это и есть дамаг в концентрированном виде, а также способы его нанесения. Геймплей диаблоида – это скорейшая зачистка локаций от орд монстров, а не отыгрыш роли мальчика для битья. Начинайте наращивать выживаемость только когда атакующий потенциал близится к пределу. «Мёртвые герои не дамажат» – возразит нуб. «Мёртвые мобы не дамажат» – ответит профи. Чем меньше моб живёт – тем меньше он бьёт вас – тем меньше выживаемости вам требуется. А чтобы моб жил как можно меньше, вам придётся искать самые эффективные способы его истребления. То есть упороться в дамаг, АоЕ, проки и активные боевые скиллы. Что и составляет основу геймплея высшей лиги.
Из второго признака вытекает ещё одно следствие. Щит. Забудьте про щиты! Выкиньте их на помойку! Не потому что щиты в этой игре плохи (хотя да, они плохи, если вы играете не за солдата), а потому что щиты в этой игре… разжижают ваш разум, потакая нубскому желанию применять лёгкие примитивные методы. Герой начинает с щитом как шаблон самого примитивного билда. И первое мастерство, которое предлагают выучить – наипримитивнейший Солдат, как раз заточенный под щит (вы правильно поняли, хотите перестать быть нубом – не выбирайте солдата, особенно ради его пассивок). И два оружия так просто обычному герою не взять (если не знать про НК и Инквизитора). Ну так вот, лучше поскорей разузнайте и возьмите. Или оденьте двуручный дрын на худой конец, если для него есть классный скилл типа Первобытного удара или Выжигания ШарЗула. Или возьмите книженцию – будете магом на кдр. В Каирне это не зазорно, тут каждый первый – маг. В общем, возьмите в руки что угодно. Только не щит.
Третий признак нуба:
Фарм вместо конструктора, скованность в выборе элементов. Этим нуб удушает на корню сразу двух зайцев хорошего геймплея: во-первых, он вынужден проводить кучу времени за игрой несовершенным недоделанным билдом, так как нужная шмотка до сих пор не выпала, и во-вторых, так как многих шмоток он в упор не видывал, у него не хватает знаний для разработки идеального билда.
Вообще билды делятся на 2 категории: скучные и прекрасные. Если билд в своей завершённой ипостаси с идеальным шмотом вызывает у вас лишь желание закрыть поскорей игру, то это явно работа нубуса. Прекрасный же билд, созданный гением мастера, только начинает раскрываться при сборке всех элементов, а геймплей продолжает улучшаться по мере затачивания рефлексов игрока именно под этот билд. Успех, таким образом, зависит именно от скилла игрока, что архиважно. И разумеется желание играть в эндгейме только нарастает.
Вот поэтому вам стоит побыстрее подкорректировать свои убеждения и перейти на тёмную сторону Стешера, сэкономив себе кучу времени. Час, проведённый в стешере, даже просто разглядывая доступный шмот, равен месяцу задротского фарма в игре. Игровой опыт со стешером и без него – это небо и земля. Нуб играет в диаблоид как в гриндилку. Мастер же играет в него как в конструктор. Разница фундаментальна, не говоря уже о скорости набора знаний и опыта. Кстати, специально для вас я собрал основы игровых механик и списки лучшего шмота в Библиотеке – с ней вы освоите нужные игровые навыки в самые краткие сроки.
И наконец четвёртый, он же главный признак нуба:
Игра по чужим билдам. Причина которой – отсутствие стремления к совершенству. И именно это – корень всего нубства. Поэтому я не выкладываю сразу ссылки на гримтуллс, а пишу стену текста (и напишу ещё больше) – чтобы вы не тупо копировали, а постигали суть. И на основе полученных знаний создавали собственные шедевры именно под себя.
И вот теперь, когда с длинным вступлением покончено, мы можем перейти к основам еретического билдостроения.
ЕРЕТИЧЕСКИЕ ПРИНЦИПЫ
Аураманты – это такой тип билдов, которые наносят гигантское количество атак в секунду дамажащими аурами, массовыми АоЕ-скиллами и тоннами проков, порождая таким образом цепочку бесконечных активаций проков. Проки активируют проки, и несть им числа! В итоге враги быстро умирают пачками, причём кучей разных, а главное, красочных способов. Играть аурамантом – одно загляденье.
Ну а Еретические Аураманты – это тип фирменных аурамантских билдов, доведённых до сияющего совершенства! Как построить Еретического Аураманта? Собственно, тут всё по канонам идеального геймплея:
* Предельный приоритет в дамаг. Сперва собираем в кучу максимум дамажных способностей, которые только сможем взять и пытаемся пройти гладиаторское Горнило с дополнительным спавном. Если не проходим – наращиваем выживаемость билда ценой минимальных потерь дамага и отказа от непрофильных дамажных скиллов, меняем шмотки на общую зелень для живучести. Если Горнило проходится – добавляем в билд дамага ценой потери выживаемости и наращиваем собственный игровой скилл. Снова идём в Горнило. Повторяем, пока не доведёте билд до совершенства и сами не станете мастером.
* Звёзды на максимум атакующих проков. Выбор активных способностей подстраиваем под идеальную (желательно моментальную) активацию этих проков.
* Максимум атакующих проков со шмота. Проки должны активироваться по кд. А для этого надо создавать кучу событий атаки в секунду и много критов.
* Побольше АоЕ. Чем большую площадь накрывают поражающие абилки – тем лучше. Наша задача – не месить каждого врага отдельно, а разобраться сразу со всей толпой.
* Как минимум одно массовое проклятие должно присутствовать ради моментального создания множества событий атаки и скорейшей активации бесконечной цепочки проков. У нас инквизитор – обладатель божественного Слова боли, так что проблем с этим не возникнет.
* Как минимум одна дамажная аура должна присутствовать ради моментального создания множества событий атаки и скорейшей активации бесконечной цепочки проков. У нас инквизитор – обладатель лучшей такой ауры в игре с максимальным радиусом действия (до 13 метров) – проблем не будет.
* Набигательные способности (ШС, блиц, огнеблиц, удар хаоса) – одни из лучших в геймплее, так что это будут не стрелковые билды, а билды с холодным оружием. Должна присутствовать как минимум 1 набигаловка – для удобства помещается на ЛКМ. Особо шикарно работает с дамажной аурой, если набижать в самый центр толпы вражин!
* Нюки вместо спам-абилок. Когда вы спамите какой-нибудь ракетой Панетти или огненными шарами, то ничего кроме этого вы делать не можете. Куда интереснее дела идут у нюкера: он использует несколько разных скиллов с небольшим кд, чередуя их. Простой должен быть сведён к минимуму.
* Доты и их аптайм должен быть близок к 100% так же как и аптайм проков. Это значит, что сперва на врагов кастуются проклятия и дебаффы, которые будут оказывать свой эффект весь оставшийся бой, в то время как герой бьёт своими основными ударными способностями. Активные способности с кд разбавляются прокастом дебаффов и обновлением времени их действия.
* Выживание не столько через статистик героя, сколько через движение и кайт. Именно мастерство игрока должно определять всё. Во вторую очередь – наступательная мощь героя. И только в третью очередь – оборонительный потенциал типа защиты, здоровья и брони.
* Танкуйте дамагом. Хильтесь банками.
* Я буду делать стихийщиков. Не обязательно чисто кастеров. Но способности именно стихийные (особенно взрывные, огненные и электрические). Просто потому что люблю. Однако все те же принципы можно применить и к билдам на совершенно других типах урона – у игры огромный потенциал для создания ядовитых, витальных, эфирных, хаосных аурамантов.
* Небольшой тест на профпригодность итогового билда. Пак мобов должен разлетаться, как только появляется на экране. Средний герой должен жить не более 1.5-3 секунды. Босс – не более 10 секунд.
* И главный принцип: геймплей должен быть классным, а видеокарта должна страдать!
Теперь надо выбрать, за кого играть. Относительно заявленных геймплейных требований можно выделить следующие сильные стороны каждого класса:
Инквизитор
♥♥♥ Аура цензуры: куча атак, АоЕ, дамаг, резисторез к стихиям, дамагорез.
♥♥♥ Слово боли: куча атак, лучший активатор, АоЕ, дамаг.
♥ Слово обновления: хп, резисты, скорость бега.
♥ Смертельная точность: атака и крит.
♥ Руны: концептуальные нюки, АоЕ, дамаг, защиторез.
♥ Коробка: активатор.
♥ Рог: активатор.
♥ Печать: активатор, АоЕ, живучесть (неудобно).
Вердикт: лучшая основа для билда. Требует много вложений, поэтому второе мастерство будет браться только как поддержка Инквизитору.
Подрывник
♥♥ Флешка: активатор, увороты, защиторез.
♥♥ Огонь возмездия: мощный АоЕ-прок при получении удара, скорость бега.
♥ Пиротехника: концептуальные нюки, активаторы, АоЕ, дамаг.
♥ Касание огня: атака, профильный урон.
♥ Мины: резисторез, но крайне неудобный.
♥ Бластщилд: живучесть в критических моментах.
Вердикт: логичное дополнение, прям точь-в-точь для концепции стихийного взрывателя.
Оккультист
♥♥♥ Проклятие: куча атак, лучший активатор, АоЕ, резисторез к стихиям.
♥♥ Чума: хороший активатор.
♥ Кровь Дрига: хилка, атака, резисты к физике и яду.
Вердикт: прекрасное мастерство универсальной поддержки с минимальными затратами скиллпоинтов.
Ночной Клинок
♥♥♥ Вуаль тьмы: куча атак, АоЕ, дамаг, резисторез к холоду.
♥♥ 2 оружия!
♥♥ Пневмодыхание: хилка каждые 4 секунды, увороты, скорость.
♥♥ ШС: +1 набигаловка в копилку.
♥♥ Кольцо стали: активатор, увороты.
♥ Приёмы: дамаг.
♥ Дух лезвий: активатор.
Вердикт: великолепное дополнение для аураманта, идеальное дополнение для упора на ближний бой.
Мистик
♥♥ Вспышка Олехры: хороший активатор, АоЕ.
♥ Зеркало: живучесть в критических ситуациях.
♥ Пассивки: атака, урон, крит.
♥ Сфера: живучесть, резист к стану и замедлению. Но штраф к наносимому урону.
♥ Опустошение: АоЕ, дамаг.
♥ Трозаны и Буря Калидора: концептуальные нюки, активаторы, АоЕ.
Вердикт: дополнение для кастера, хотя и сомнительное. Чтобы добраться до Опустошения, надо потратить очень много очков.
Шаман
♥♥ Примал страйк: хороший активатор, дамаг АоЕ, нужен двуруч.
♥♥ Ветерки: хороший активатор, АоЕ, дамаг, резисторез к стихиям.
♥♥ Лоза: хороший активатор, АоЕ.
♥ Обряд: много хп, сопротивление пирсу.
♥ Тотемы: активатор, АоЕ, дамаг.
Вердикт: неплохое дополнение само по себе и великолепное дополнение для упора на ближний бой с двуручем и кучей молний.
Солдат
♥♥ Блиц: +1 мощная набигаловка в копилку.
♥♥ Пассивки: хп, куча брони, атака, защита, урон, резисты к стану, замедлению, стихиям, кровотоку.
♥ Воля Менгира: автоматическая хилка.
♥ Сверхзащита: и думать забудь!
Вердикт: дополнение на максимальную живучесть, без изысков.
Некромант
♥ Призрачные узы: хп, атака, прок при получении удара на АоЕ, резисторезы к виталке и эфиру.
♥ Метка мучений: спасение от одного врага.
♥ Поглощение душ: активатор.
♥ Какашечная земля: не знаю даже, плюс это или минус, но активатор классный.
Вердикт: оставим некрофила для других концепций.
Итог:
За основу берём Инквизитора и добавляем к нему по вкусу Оккультиста, Ночного Клинка, Подрывника или Шамана в зависимости от приоритетного геймплея.
Инк + Оккультист = лучший проклинатель.
Инк + НК = лучший аурамант в чистом виде, а также прекрасный дамаг в 1 цель.
Инк + Подрывник = лучший нюкер и траппер.
Инк + Шаман = лучшая автоатака оружием, а значит, прекрасный дамаг в 1 цель.
Инк + Мистик = хороший кастер-спамер.
Инк + Солдат = просто Инквизитор, но очень живучий, засранец.
Инк + Некромант = ну а этот просто засранец. А вообще аурамант с упором в эфир, требующий дополнительных конвертаций.
Геймплейные стили
Готовя Еретических Аурамантов, мы будем стремиться привести их к совершенству в одной или сразу нескольких игровых ролей. Вот эти роли.
Гладиатор
Создан для сокрушения гладиаторского Горнила с экстраспавном в кратчайшие сроки. Скорее, не игровой стиль, а совокупный показатель крутости билда, включающий в себя и живучесть, и АоЕ, и урон в одну цель.
Проклинатель
Живёт тем, что использует лучшие активаторы набожности и проков (такие как проклятия и болезни), которые требуют лишь одного прокаста, а затем работают автономно некоторое время. Обладает максимальной синергией способностей с проками, превосходными АоЕ и гигантской скоростью выноса толп врагов.
Штурмовик
Способен быстро перемещаться от одной точки к другой и вносить максимальный дамаг по единичной цели в кратчайшие сроки. Обычно использует автоатаку оружием или спам-заклинание. Убийца боссов и немезид.
Аурамант
Обладает максимальным уроном от дамажащих аур. Стабильно выжигает всех подошедших близко врагов. Способен поддерживать эффективное расстояние аур, не убегая и не умирая. Помимо основных аур (цензуры, вуаль тьмы, огонь возмездия) очень котирует проки со шмота, особенно те, что автономно работают длительное время, создавая эффект шквала атак вблизи героя.
Нюкер
Чередует дамажные спеллы и скиллы с небольшим кд, стараясь не допускать простоев. Этим и разносит как толпы, так и единичные цели. Набигаловки, различные удары с кд, пиротехника типа гранат и кластерок, мощные прокасты со шмоток и компонентов, макросы и великолепное чувство ритма, чтобы кастовать всё это без задержек – вот что составляет арсенал нюкера.
Траппер
Создаёт дамажащие зоны и старается заманить и удержать врагов внутри них, пока те не умрут. Требует большого мастерства в управлении, но может быть скучен, если дамаг мал. Мины, коктейли, руны, тотемы, всякие печати на земле – это всё сюда.
ЕРЕТИЧЕСКИЕ ЗВЁЗДЫ
В звёздах мы ищем стихийные проки, а также процентные бонусы к урону стихиям, бонусы к атаке, криту. Всё остальное – проходняк. Есть 4 группы нужных нам созвездий: общие стихийные, огненные, электрические и ледяные.
III ТИР
Слепой Мудрец
Стихийные искатели – лучший прок для стихийщика. Очень удобный и убойный, со 100% активацией при атаке. Вызывается самонаводящийся шар, который живёт 3 секунды и за свою короткую жизнь успевает 4 раза нехило продамажить стихиями всех вокруг себя в небольшом радиусе (3 раза обычный дамаг, четвёртый раз – взрыв с усиленным дамагом).
Кд у прока 1.2 секунды и он просто вопит, чтобы его довели до 1.0 секунды. Сделать это можно очень просто, взяв любую книгу или ещё как-нибудь, главное довести свой кдр до 16%. Если это сделать, то 1 шар будет легко призываться каждую с секунду помощью проклятьеподобных активаторов. 3 шара одновременно – тройной урон! Урон по единичной цели от трёх шаров, выведенных на предельную мощность (которая достигается за 3 секунды после активации и затем самопроизвольно поддерживается), просто колоссальный: 400*3 + примерно 600 за взрывы (которые также происходят каждую секунду от умирающих шаров) = 1800 стихийного урона в секунду. Не хило!
Лучшие активаторы проклятьеподобные: слово боли, проклятие Оккультиста, Олехра, Омертвение, Преследование. Проклятия поражают всю толпу, так что шары начинают спавниться мгновенно, а когда кто-то из проклятой толпы умирает – продолжают спавниться на остальных врагах – и так пока все они не умрут.
Постараюсь пихать Мудреца в каждый билд – и вам того же советую. Устроим стихийный апокалипсис!
Ультос
Великолепный прок для стихийщика. Цепная молния бьёт через весь экран и поражает до 10 врагов, нанося им урон молнией, шоком и оружием. Причём каждый поражённый получает большую срезку резистов к стихиям (3 тип).
Активация сложная: 100%, но нужен крит, кд 1.5 секунды. Проблема в том, что его не повесить на лучшие активаторы типа слова боли. Тут бы пригодилась спам-абилка типа Грозового огня, которая кастуется часто, или основной удар без кд типа Файр страйка или Примал страйка. От Инквизитора хорошо заходит Грозовая коробка, которая атакует 4 раза в секунду не считая пробития толпы благодаря лучу – криты будут часты. Вот только Коробка действует только на 1 врага, так что после его смерти скилл придётся перекастовывать. От остальных хорошо зайдут ветерки, лоза, дух лезвий, чума, Эфирное искажение.
Благодаря совершенно упоротым требованиям в виде 10 синих точек, Ультоса очень сложно взять без потери кучи полезностей. Если не берёте его, то обязательно возьмите Змея – ради аналогичного резистореза 3 типа к стихиям, пусть и более слабого.
Факел Ульзуина
Мастхев для огненных билдов. Даёт метеоритный дождь при атаке: всего падает 15 метеоров за 3 секунды. Причём если довести стандартные 3.5 секунды кд до 3 секунд, то метеориты будут сыпаться практически перманентно – только успевай активировать вовремя и наслаждайся бомбёжкой.
Великолепно активируется набигательными атаками, типа Удара Хаоса или блица со 100% шансом. Также почти со 100% шансом на толпе через флешку.
Основная проблема взятия Факела – это 8 красных точек. Придётся набрать проходняка, но оно того стоит. Демон и Змей дадут 4 красных, клинок Солаэля ещё 1. Остаётся взять шакала или крысу + 1 точку.
Левиафан
Мастхев для холодных билдов. Даёт прок пучина, который создаёт на земле дамажащую зону – она прекрасно аоешит холодом и обморожением каждую секунду в течение 6 секунд. Стандартный кд 3 секунды. Доведите его до 2 секунд и любуйтесь сразу тремя ледяными пучинами, а это аж 1440 холодом в секунду по одной цели!
Великолепно активируется набигательными атаками, рекомендуется делать это через ШС или кольцо стали с порезанным кд, чтобы активировать пучину по кд. Псевдопеты типа ветерков и духов лезвий тоже прекрасно справятся.
Если вы взяли Мудреца, то захватить Левиафана не проблема. Мудрец + Левиафан + Аттак Серу/Факел/Ультос – вот стандартные вариации. Однако вам придётся отказаться от одного из трёх высших созвездий, если вы хотите набрать полезностей во втором тире.
Аттак Серу
При атаке на земле ставится руна, всего можно поставить до 4 рун. Руны живут всего ничего, но каждая из них за свою жизнь успевает запустить 5 магических дорожек, пробивающих всех врагов на своём пути насквозь и поражающих их стихиями и эфиром. Хорошее АоЕ в пару к слепому мудрецу, хотя и гораздо более слабое.
Удобно активируется проклятиями типа слова боли и проклятия оккультиста, но благодаря всего 15% шансу активации, делает это гораздо хуже стихийных искателей. Это и ещё куча малополезного эфира заставляет отказаться от Аттак Серу в пользу других созвездий 3 тира. Да и набирать 16 сиреневых точек – это та ещё морока.
Копьё Ультоса
Очень сомнительное созвездие. Если у вас электробилд – возьмите лучше самого Ультоса, а усидеть на обоих стульях будет проблематично, хотя чистый электробилд справится. Сам прок не нуждается в активации, но нуждается в отыгрыше роли мальчика для битья: когда вас активно лупят, раз в секунду с небес падает копьё и дамажит всех в небольшом радиусе молниями и эфиром.
II ТИР
Корона Рована
Мастхев для всех стихийных билдов. Даёт стихийный шторм – великолепный прок, который аоешит всех стихиями в небольшой зоне каждую секунду в течение 5 секунд и даёт один из лучших резисторезов первого типа к ним же.
Кд прока 1.5 секунды. А значит 33% – вот заветное чисто кдр, к которому вам надо стремиться. 19% с книги + ещё 14 с амулета, шлема и оружия – и вуаля: вы можете призывать 1 шторм каждую секунду. Выведенные на предельную мощность, противника будут жечь сразу 5 штормов, а это (132*5)+(78*3) = 900 стихийного урона в секунду!
Лучшие активаторы – проклятие и слово боли. Болезни (чума Оккультиста, Эфирное искажение), псевдопеты (ветерки или духи лезвий) или дамажные зоны (лоза, коктейль, печать Инквизитора) тоже зайдут. На худой конец – флешка.
Маг
Абсолютный мастхев для огненных билдов, который даже мощнее Факела Ульзуина. Даёт прок на вулканчики – земля под поражённым врагом становится источником великолепного огненного АоЕ. Причём тот враг, который стоит на появившемся вулканчике, если он достаточно большой (а самые опасные враги просто огромны), имеет шанс получить не только стартовый урон от выброса шариков магмы, но ещё и все 6-8 повреждений от каждого шарика – и всё это за 1 выброс, а выбросов всего будет 8 в течение 5 секунд. Ну а в толпе это просто разнос всего.
С кд проделываем тот же трюк что и с короной: 33% кдр и 1.5 секунды превращаются в 1. Активация проклятиями, псевдопетами или дамажащими зонами позволяет призывать по вулканчику каждую секунду и усеять всё поле битвы огнём. По единичной цели активировать вулканчики по кд довольно сложно из-за 15% шанса на активации. Для этого стоит использовать Грозовую коробку Инквизитора или его же огнемёт, и тогда, выведенные на предельную мощность, под ногами большого врага окажутся сразу 5 вулканчиков, которые будут наносить ему максимум (180*9*5*8/5)+160 = 13000 огненного урона в секунду (!!!) что является абсолютным рекордом среди всех созвездий. Под крутыми бонусами к огню это будет уже 400000, под резисторезами – 800000, под критами и в горниле – полтора-два миллиона в секунду! Настоящий истребитель боссов и Немезид.
Цена созвездия сокрушительная: аж 7 звёзд с наградой в 3 зелени, но поверьте Гаргаболу из Древней Рощи – этот прок того стоит.
Клинок Солаэля
Ну, тут всё ясно – резисторез к огню и хаосу 2 типа, а значит, мастхев на огнебилды. Кд у прока нет, а значит, он может активироваться на любом враге когда угодно – надо только создавать побольше событий атаки. Заметьте, что поражённые враги получают ежесекундный урон в течение 4 секунд заражают таким же проком других врагов при приближении.
Если повесить прок его на мощный АоЕ-скилл с большим кд (например, кластерка), то велика вероятность заразить огнём сразу всю толпу. Но я всё же рекомендую использовать лучшие активаторы такие как проклятия, болезни, псевдопеты и дамажащие зоны. На худой конец – флешку.
Мур-Мур
Полное подобие клинка Солаэля. Тоже прекрасный резисторез, только теперь к холоду и яду, а значит, мастхев на ледяные билды. Также не имеет кд, также распространяется между врагами сам по себе.
Касательно взятия: 6 проблемных синих точек легко набираются с помощью змея, беса или призрака.
Вдова
Резисторез к молниям и эфиру, так что мастхев для электробилдов. При активации на землю ставится мина, которая взрывается через 1 секунду после того, как враг приблизится к ней. Все задетые взрывом в небольшом радиусе будут получать урон в течение 4 секунд, а их резисты будут срезаны.
Кд большой – аж 2 секунды, так что кдр тут вряд ли поможет. Активируем как обычно – лучшими активаторами типа дамажных зон, болезней и псевдопетов, но я бы приберёг их для более ценных проков с ежесекундной активацией.
Гроза
Прок в течение 6 секунд каждую секунду аоешит рандомных 3 врагов в большом радиусе, бьёт молнией и шоком. Срабатывает со 100% шансом, но только от крита, и имеет очень большой кд в 10 секунд. Чем больше у вас кдр, тем меньше перерывы между призывами бури, при кдр в 40% буря будет шарахать молниями постоянно – только успевай активировать любым скиллом, в крите которого вы уверены (например, Коробка Инквизитора).
Очень сомнительное созвездие из-за огромного кд и непомерной цены в 6-7 звёзд – даже для электробилдов. Если нравятся молнии – лучше возьмите Ультоса с Мудрецом.
Аматок
Ещё одно сомнительное созвездие – теперь на ледяные билды. Прок – единовременное обрушение с небес группы осколков, бьющих оружием, холодом и морозом. Из-за кд в 3.2 секунды срабатывать он будет не часто, причём срабатывает только от крита. Рекомендуется активация ударами типа ШС, Хаос страйка или кольца стали, но вы должны быть уверены в своих критах.
Вопрос цены взятия Аматока – целя песня. Во-первых, требование в 6 синих точек (у Мур-Мур столько же, а вам её брать, так почему бы не взять заодно и Аматока). Скорейший путь – это Угорь + 1 точка, но так как у вас скорей всего есть Змей, то вас остаётся добрать 3 синих – используйте Призрака. Во-вторых, чтобы взят прок Аматока, нужно потратить всего 4 звезды, а в созвездии 7 звёзд. А награда ерундовая – 1 зелёная и 1 синяя. Но бонусы к холоду у оставшихся трёх звёзд очень вкусные. Вот и думайте. Можно держаться на одном Угре, но если есть Змей, а вы хотите взять Аматока полностью, то вам не хватит 2 синих, а остальные созвездия дают минимум 3 – уже перебор.
Феникс
А для огненных билдов есть сомнительное созвездие 2 тира? Конечно – вот оно. Снова активация при крите, снова огромный кд, снова невменяемые требования. Начнём с кд: 12 секунд при 7 секундах длительности прока. Копим кдр – меньше перерывы между работой прока. А работа проста: пока он длится – все вокруг в небольшом радиусе ежесекундно получают урон огнём и эфиром, а вы сами получаете поглощение небольшого урона из каждого источника. И дамаг и живучесть в одном флаконе.
Требования осложняются 6 синими и 3 жёлтыми звёздами. Как набрать желтизну? Вкачать льва. Или фонарь + 1 точку. Ах, вам же ещё нужны синие точки. Тогда присмотритесь к пантере. + 1 жёлтая + Змей – и вот все точки в сборе. Хотя я нашёл бы им более полезное применение, учитывая довольно посредственный дамаг Феникса.
I ТИР
Змей
Переходим к звёздам 1 тира и начинаем разбор с универсального Змея. Да, здесь нет прока, но обратите внимание на последнюю звезду: там не только полезная атака, но и уникальный резисторез 3 типа к стихиям, накладываемый при любом уроне оружием (нужно 100% и выше урона оружием чтобы резисторез работал на полную мощность). Это мастхевное созвездие для стихийного билда если у вас не взят Ультос, особенно собравшего много других резисторезов к стихиям. Но даже если брать Ультоса, Змей хорош как проходняк к нему.
Бес
Его прок – это огненно-эфирная зелёная зона под ногами противника, которая дамажит всех в очень малом радиусе каждую секунду в течение 3 секунд. Сам по себе он очень слаб, но у него есть одна важная деталь – он не имеет кд. Повесьте беса на умение, продуцирующее очень много атак – и прок будет срабатывать очень часто, усеивая зелёным огнём всё поле боя. Либо повесьте его на АоЕ-скилл со средним кд (типа выжигания ШарЗула, стихийное Опустошение, Проводник Бури или Высвобождение Хаоса) и наслаждайтесь видом резко загоревшейся зелёным пламенем земли.
Демон
Ещё один прок без кд. Очень хорош для огненных билдов. Сам прок представляет собой 2 огонька, очерчивающих вокруг ног героя 1 полный оборот и поражающих всех врагов на расстоянии ближнего боя. Повесив демона на лучший активатор типа болезни или дамажной зоны – и вы фактически получите постоянную огненную ауру, поджигающую всех при приближении. Однако тратить лучшие проклятия на демона – это расточительство. Достаточно повесить его на грозовую коробку, чтобы получить ауру демона на 6 секунд пока жива цель.
Также хорошая комбинация – повесить Демона на набигаловку, броситься в толпу с помощью неё и мгновенно активировать прок, который тут же начнёт дамажить по целям. Заметьте ещё – если повесить демона на псевдопета (типа ветерков или печати Инквизитора, которая также считается псевдопетом), то именно псевдопет будет получать огненную ауру при активации.
Цунами
Недооцененное созвездие. Его прок – это волна, бьющая оружием, холодом, морозом и молнией – хорошее АоЕ для электро-ледяных билдов. Кд у него 1.2 секунды, а шанс активации аж 35%, поэтому вы легко можете проделать тот же трюк что и с мудрецом: срезать кд до 1 секунды и призывать по ледяной волне каждую секунду с помощью активации проклятием, болезнью, псевдопетом или дамажной зоной.
Ах да, ещё существует Эмпирион – где-то в правом верхнем углу. Что он там забыл – одному Х’тону ведомо, его брать даже и не пытайтесь.
И помните – качественный Еретический Билд содержит не менее 6 разных проков набожности. А лучше все 7!
ЕРЕТИЧЕСКИЕ МАКРОСЫ
Активных способностей у Еретических Аурамантов дофига – прожимать всё вручную задолбаешься. Тут на помощь приходят макросы. Здесь я опишу самые удобные комбинации, позволяющие использовать все 12 активок за 3 секунды, задействуя одну лишь мышку.
Между способностями в списке макроса будут указаны промежутки ожидания в миллисекундах. Их надо программировать обязательно – это то время, которое тратится на анимацию кастуемых абилок. Без этого времени макрос будет работать неправильно.
На ЛКМ удобнее всего держать удар хаоса или основную спам-абилку если такая есть (например, ледяные шипы или грозовой огонь).
ПКМ – основная кнопка, которую мы прожимаем чаще всего, так что к ней логично привязать ряд самых первостепенно важных способностей, таких как проклятия, болезни, дамажные зоны и прочие активаторы приоритетной набожности, которую нужно активировать в самом начале боя.
Пример ПКМ для Изменника:
1) Проклятие слабости
2) 100 мс
3) Слово боли
4) 200 мс
5) Омертвение или Чума
Пример ПКМ для Искоренителя:
1) Слово боли
2) 100 мс
3) Флешка
4) 200 мс
5) Граната или Коктейль или Эфирное искажение
СКМ – тоже важная кнопка, но её не так удобно прожимать как ПКМ, поэтому на ней будут висеть абилки, которые не нужно прожимать слишком часто – различные нюки и удары с кд.
Пример СКМ для кастера:
1) Чума или Эфирное искажение
2) 100 мс
3) Эфирное искажение или Грозовая коробка иди Граната или Кластерка или Коктейль
4) 200 мс
5) Граната или Кластерка или Коктейль
Очень удобный пример СКМ для билда на трёх рывках:
1) Удар хаоса или Блиц или Огнеблиц
2) Удар хаоса или Удар хаоса №2
3) Удар хаоса №2 или Теневой удар
Здесь задержки не нужны: вам достаточно будет прожимать одну и ту же кнопку, а рывки будут проводиться разные – именно в том порядке, в котором вы указали, если рывок не в кд. Не надо отслеживать кд рывков, не надо отвлекаться на эту фигню – игра сама всё сделает.
Колёсико вниз и колёсико вверх – очень важные и удобные команды мышки, которые незаслуженно игнорируют. ЛКМ, ПКМ и СКМ требуют прожатия кнопки пальцем, а потому воспринимаются нами как целеуказатели с точным наведением на конкретного врага. С колёсиками мыши всё не так – тут роль целеуказателя плохо выражена, поэтому сюда стоит повесить те способности, которые не требуют точной наводки: руны, ловушки, дамажные зоны и АоЕ с большим радиусом, АоЕ в виде взрыва, расходящегося от игрока. Вот пример такого макроса на колёсико вниз:
1) Руна Каластора или Руна Хагаррада
2) 100 мс
3) Руна Хагаррада или Кольцо стали или Мины
4) 200 мс
5) Печать Инквизитора
Колёсико вверх – оставшаяся команда, на которую стоит повесить баффы и расходники, прожимающиеся раз в 10-15 секунд. Вот универсальный макрос:
1) Слово обновления
2) 100 мс
3) Кровь Дрига или Пневмодыхание (если имеется, а если нет – сразу к банкам)
4) 100 мс
5) Проклятая настойка (если у вас ещё остались свободные ячейки, если нет – сразу Гнев Кимона)
Между банками перерыв не нужен – они разбиваются мгновенно.
Сообщение отредактировал Heretic: 05 Апрель 2019 - 22:21