Давно хотел детально разобрать этот феномен, и теперь наконец разберу. Диаблоиды в общем и ГД в частности служат прекрасным примером того, о чём я собираюсь сказать.
Почему интерес от игры резко исчезает с читерством в большинстве синглплеерных игр у большинства игроков? И на чём основаны редкие исключения из этого правила? А почему в мультиплеере ситуация меняется до наоборот и читерство только подстёгивает интерес? Почему манчкинизм для одних игроков табу, а для других – чуть ли ни единственный возможный игровой стиль? Почему модификация игры может напрочь убить игровой интерес, а может стать обязательным атрибутом игрового процесса? Причём речь идёт об одной и той же модификации для одного и того же игрока, но на разной стадии знакомства с игрой. И почему, чёрт раздери, один игрок в жизни не согласится модифицировать игру удобным для него образом, будет плакать, колоться, но продолжать жрать кактус, но как только сами разработчики снизойдут до простых смертных и изменят игру именно таким желанным образом, этот же игрок возрадуется и побежит играть в обновлённую игру с ещё большим интересом, хотя он утратил бы этот интерес, модифицируй он игру сам. Почему один игрок будет днями молить Бога Рандома в попытках выбить нужную шмотку, а другой, ни секунды не колеблясь, воспользуется генератором? Знакомо, не так ли?
Что же, глубинный ответ на все эти вопросы один: ассоциация с Чужой Волей (ЧВ). Именно к этому базовому концепту психики апеллирует сам феномен игрового вызова, на котором основан игровой интерес – то, ради чего мы, собственно, и играем в игры. Есть ЧВ – появляется интерес. Нет ЧВ – скукота. Вот как это работает. Игровой интерес прямо пропорционален масштабу, эпичности и значимости собственных игровых действий (выполнение квестов, красивое убийство мобов, достижение трудных ачивок и т.д.). Это базовый концепт Собственной Воли (СВ).
А вот на сцене появляется Воля Чужая. Дальше развилка: эта ЧВ созвучна собственной воле игрока или же они противостоят друг другу. Сражения с ордами мобов, которые пытаются тебя убить – это классическая реализация второго варианта. Волны набигающих мобов, ассоциирующихся с чужой волей, пытаются уменьшить красную полоску героя, которая в свою очередь ассоциируется с жизнью игрока. Вот и база для игрового вызова – пройти все испытания и не умереть. Чем сильнее ЧВ (чем мощнее мобы) – тем круче игроку придётся тыкать по клавишам – тем эпичнее воспринимается его игровая миссия – тем выше размах его СВ – тем выше игровой интерес. Итак, базовая закономерность: чем сильнее противостоящая игроку ЧВ – тем выше игровой интерес.
Сделай красную полоску бесконечной – и интерес пропадёт за 5 минут. Разумеется – ты неубиваем, а значит ЧВ мобов, пытающихся игроку помешать, сводится к нулю, а значит и важность телодвижений, необходимых игроку для победы, тоже нулевая – он и так победил, он уже бессмертен. Но у новичка в игре такое читерство не вызовет падения интереса. И это закономерно: новичком многие игровые испытания воспринимаются как неодолимые – ЧВ слишком велика, она полностью давит его СВ, игровые действия оказываются провальными, и интерес такой игры падает. Читерство уравновешивает чаши весов и делает ЧВ приемлемой для победы. Но только на очень краткое время – пока читер не пресытится и не превратится из новичка в опытного игрока. Или пока попросту не смекнёт, что он в любой момент может начитерить себе бесконечную красную полоску, и уже осознание самой возможности этого резко рубит игровой интерес. Именно поэтому многие игроки сознательно не притрагиваются к читам, ибо интуитивно понимают – «попробовав раз – ем и сейчас». Однако набигающие мобы – не самый лучший имитатор ЧВ. То ли дело ПвП! Там игровой баланс специально выстраивается таким образом, чтобы все игроки были уравнены в силах, а следовательно и ЧВ в виде живых противников воспринимается большинством игроков как несомненно сильная, а значит и достойная того, чтобы слегка порезать её читерством. Именно поэтому донат как узаконенное читерство только подогревает интерес самих читеров. Но и режет при этом интерес неопытных новичков, нивелируя их усилия. Впрочем, также и добавляет вызова сильным игрокам без доната – тут баланс между ЧВ и СВ сильно зависит от навыков самого игрока. Подытожив всё это, можно уточнить базовую закономерность. Слишком сильная ЧВ режет СВ до нуля и тем самым убивает интерес. Слишком слабая ЧВ приводит к атрофии СВ до того же нуля и снова убивает игровой интерес.
Манчкинизм или отыгрыш роли? Да, эти 2 игровых стиля зачастую противоречат друг другу, поэтому манчкинизм неприемлем для адептов отыгрыша, но сейчас не об этом. Сейчас о балансе между ЧВ и СВ. Где та грань, за которой манчкинизм превращается в узаконенное читерство? ГД тут не очень хороший пример – здесь 99% даже самых отъявленных манчкинов за милую душу отбросят копыта в гладиаторском Горниле, здесь даже со шмотом из стешера игровой вызов огого! Поэтому приведу другой пример. Олдфаги есть? Кто-нибудь убивал короля Хелсета ради его кольца? Да, вроде всё законно. Но если поглядеть – читерство наимахровейшее. Вот здесь и проходит граница между читером и манчкином. Порежет ли манчкинизм ЧВ до неприемлемо низкой степени или нет? Вот в чём заключается главный вопрос годного игрового баланса, которого я уже давненько не встречал ни в одной полноценной РПГ. Но ГД – не полноценная РПГ, а диаблоид – ему можно. Однако самое интересное здесь вот что. Когда вы узнали про кольцо Хелсета, вы, возможно, некоторое время пребывали в сомнениях и взвешивали последствия своего выбора – убивать или нет? – будет ли ЧВ с кольцом достаточно сильна или нет? Ну разумеется, возможность-то есть, и она законная! Но никаких сомнений бы не было, если бы то же самое читерское кольцо добавилось в игру в одном из модов. Тут мы переходим к куда более интересной теме.
Игровые модификации. Казалось бы, не перегибай палку, не переходи границу читерства чтобы игровой вызов был приемлем или даже более велик чем в оригинале, и всё будет зашибись. Но не всё так просто. Тут вот какая хитрость… Разрабы – это олицетворение Величайшей ЧВ! Они же делают весь игровой мир, в конце-то концов. И сообщество игроков – ЧВ не менее могучая. Вы замечаете, как с ростом популярности определённого мода растёт и хорошее отношение к нему у стороннего игрока? Кто играет в Скайрим без модов? А кто играет в ГД с новыми классами? Вот-вот! Комьюнити всё порешили, предопределя выбор игрока. И речь идёт не о стадном инстинкте, а о непосредственной субъективной мере игрового интереса. С ростом популярности игры/модификации растёт и игровой интерес. А ассоциативные связи здесь такие. ЧВ в виде разрабов и игрового сообщества не явно, но опосредованно противостоит вашей СВ. Всё комьюнити выступают в роли подтверждения игрового вызова! Раз так много людей играют именно в такую игру/модификацию, значит все они сочли предлагаемый игровой вызов достойным. Все эти игроки, вся эта громада Чужих Воль хитрым образом стакается с ЧВ от испытаний самой игры, выступая в роли её множителя. «Да, мы все пытаемся пройти именно эту версию игры, именно это испытание. Ты можешь создать свой читерный мод или раскопать где-то супер-хардкорную модификацию с гигантским вызовом, но ты будешь играть во всё это один. Играй лучше в одобренную нами версию и осознавай свою сопричастность к великим испытаниям. Добьёшься успеха – и познаешь радость победы над всеми нами, ибо будешь лучшим из нас!» Играя в наиболее мейнстримную версию игры, игрок сражается уже не просто против мобов. Он сражается против всех! Да-да, это и вас касается! Вот повысят через пару обновлений лимит набожности до 60 – будете рыдать от счастья – это ж сколько вариантов билдов новых откроется! А как прямо сейчас самим накликать себе ещё 10 очков – так нет же, нельзя – не подтверждено и не одобрено, ЧВ отсутствует, интереса нет.
И наконец Его Величество Рандом – самый весёлый элемент игры. Концепт Рандома не просто ассоциируется с концептом ЧВ, а выступает в роли его заменителя. Сама Судьба являет собой ЧВ! И то и другие неуправляемо и не зависит от игрока. Поэтому для того чтобы рандом вызывал достаточно высокую величину интереса, он должен быть неоспоримым и непререкаемым. Таинственный алгоритм выпадения шмота, спрятанный за семью печатями на сервере ММО-дрочильни – то что надо. А вот ГД в этом плане уже прокатывает куда хуже – тут вам и знание злачных мест с повышенным фармом (успешная попытка подчинить рандом себе – ЧВ постепенно падает, а за ним и интерес), и получение шмота на халяву от других игроков (рандом становится не нужен, но осознание ЧВ в виде других игроков всё ещё теплится, сохраняя остатки интереса), и стешер с мгновенным получением чего угодно (полный разгром рандома и безоговорочная победа СВ над концептом ЧВ). Знание того, что ты в любой момент можешь получить что угодно, превращает усердное добывание этого чего-то в фарс, в который не особо-то верится.
Все описанные эффекты имеют разный шанс прока в зависимости от вашего психологического билда. Какой ассоциативный триггер отработает – в том направлении и пойдут мысли игрока. У кого-то больше шансов запасть на редкий мод, не вдохновившись эпичностью мейнстрима, кто-то готов слегка читерить, подогревая свой интерес намеренно усиленным хардкором, а кто-то просто упивается рандомом, ассоциируя его с отыгрышем роли. Но в целом эти общие закономерности стабильно выполняются у всех.
И да, тренировка в осознанности позволяет прекрасно ориентироваться в ассоциативных цепях собственного ума. А там, где есть наблюдение – со временем появляется и контроль.
Мораль? Пора взять стешер и создать очередной стеклопушечный билд!
Сообщение отредактировал Heretic: 01 Сентябрь 2016 - 21:49