Перейти к содержимому

Фотография
* * * * * 1 Голосов

Самый приятный геймплей.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 22

#1 Heretic

Heretic

    Гуру вжухов

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 861 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2017 - 19:37

Это продолжение моих исследований природы игрового интереса. Приятность игры – это тоже в своём роде её красивость, но уже не чисто в графическом плане, а, скорее, в плане «физическом». То есть речь идёт о том, какие именно движения совершают ГГ, враги, оружие, снаряды, проки, элементы окружения… Всё это в совокупности и отличает приятный геймплей от скучного. Можно собрать солдата, срубающего 1.5КК с разрядки ритма, но геймплей за него уныл чуть менее чем полностью. Поэтому мы играем хоть и менее мощными, но куда более интересными билдами. Существуют фундаментальные общие для всех закономерности психики, благодаря которым одни элементы определяются как интересные, красивые и приятные, а другие – как нейтральные и скучные. Вот эти элементы я попробую разобрать на примере ГД.

 

 

Движение героя.

Обычное перемещение бегом эстетически нейтрально, а вот медленное уже выбешивает. Хорошо что одним бегом дело не ограничивается. Для меня самым приятным элементом является перемещение рывками. Перекаты из дарк соулс – совсем не то, тут важна быстрота и дальность. Хотя бы взять банальные прыжки. Ага, тот кто играл в Морровинд, перемещается исключительно прыжками. :D С тех пор игростой шагнул вперёд, и к разрабам пришло осознание, что рывки – лучше всего. Зачем просто бегать, если можно дэшить практически постоянно, как например в Андромеде? Это гораздо веселее. Не отстают по степени приятности и управляемые телепорты на небольшие расстояния, типа Дисхонореда. Да, у нас тут не диабла, и телепортироваться может разве что Санёк. Но зато есть близкая по смыслу альтернатива – набигаловки в виде ШС, блица и их аналогов. Совмещение быстрого перемещениея и атаки, а как известно, комбинации элементов становятся ещё приятнее чем те же элементы по отдельности. Поэтому билды с набигаловками намного интереснее играются чем все остальные билды с простым перемещением.

 

 

Удары в ближнем бою.

Простая атака по 1 цели эстетически нейтральна, но если будет только она одна, то игрок очень скоро помрёт со скуки. Комбо со всякими разрядками ритма, особыми анимациями и впсками – уже чуть лучше. Намного приятнее, если атака ближнего боя начнёт попадать сразу по нескольким врагам (ритм, некоторые удары). Ещё круче, если удар сопровождается полноценным аое, поражающим всех в некотором радиусе (файр страйк, примал страйк, круговой удар). Но при этом важно не терять саму психологию нанесения удара – атака должна быть чётко анимированной и направленной (буря калидора, например, лишена этого, хотя сама её суть – это круговой удар). В этом плане ярко выраженной направленностью, анимацией и дальностью аое обладает форсвейв, который бьёт всех в конусе. Однако этому конусу не хватает градуса, и тут форсвейв проигрывает круговому удару. Удалось бы совместить и направленность с дальностью форвейва, и радиус аое кругового удара – и это была бы самая приятная атака ближнего боя.

 

 

Атаки дальнего боя.

Первое, о чём тут надо сказать, это характер полёта снарядов. Практически везде он линейный, а вот скорость полёта у разных атак разнится, и это очень важный элемент. Тут есть довольно интересная фишка, связанная с эстетическим восприятием полёта снарядов. Во-первых, чем быстрее – тем лучше. Если же снаряд летит медленнее чем перемещается сам герой – то это начинает бесить. Во-вторых, очень приятна возможность запускать снаряды на упреждение, держа в уме способность врагов к перемещению и просчитывая таким образом оптимальное время и направление запуска снарядов. Но если снаряды летят очень быстро (особенно если есть автонаведение на цель как у выстрелов из пушек), то ни о каком упреждении не может быть и речи. Таким образом, для максимальной приятности дальнего боя надо соблюдать баланс между скоростью полёта снарядом и упреждением. Летит почти мгновенно (пули) – так себе. Летит слишком медленно, да ещё и активируется с задержкой (коктейль, кластерка) – ещё хуже. А вот сочетание средне-высокой скорости с отсутствием самонаведения, активацией без задержек и аое при активации (гранаты и флешки) – идеально. Самый худший вариант – это когда снаряда вообще нет, и достижение цели происходит мгновенно – например, чума или проклятие – тут эстетику действия спасает только большое аое, и это следующий важный элемент.

С аое, срабатывающим при разрыве снаряда дальнего боя (гранатомёты и подобные умения) тоже не всё так однозначно. С одной стороны – чем больше радиус поражения аое – тем лучше. С другой стороны – самостоятельное наведение – это тоже важный элемент, добавляющий геймплею приятности. А если ваше аое выжигает весь экран, то и надобность в точном ручном наведении отпадает, и вы не сможете получить удовольствие от этого элемента. Поэтому тут тоже важно соблюдать баланс. Так, граната обладает слишком малым радиусом и потому её аое проигрывает в приятности той же флешке и кластерке. А вот проклятие обладает слишком высоким радиусом и задевает весь экран, а потому опять же проигрывает флешке из-за отсутствия наведения (на самом деле проклятие вновь реабилитируется, но уже в другом элементе – из-за своего дота). Сравним другую пару умений – опустошение и апокалипсис. Апокалипсис имеет куда больший радиус аое, значит ли это что он приятнее опустошения? Нет, ведь опустошением надо целиться и бить на упреждение, а апокалипсис неуправляем. Если же говорить об аое дальнего боя вне контекста упреждения и наведения, то тут зависимость однозначная: больше аое – больше приятности. Так что файрстрайк и примал страйк со своими аое однозначно приятнее чем дикость и беронат (совсем без аое).

Говоря об атаках дальнего боя, надо упомянуть также ещё 2 важных элемента – пробой насквозь и дробовики. И то и другое – частные случаи аое, а потому и то и другое повышает приятность геймплея. Однако повышает больше чем простое неуправляемое аое как в каком-нибудь файр страйке. Если ваши снаряды пробивают цель насквозь, то вы можете подобрать позицию для запуска снарядов так, чтобы они поразили как можно больше врагов в ряд. Аналогично с дробовиком, когда несколько снарядов расходятся в конусе. Вам нужно подобрать такую позицию, чтобы враги словили как можно больше снарядов. Эти манёвры существенно добавляют игрового интереса, особенно если прошли удачно и вы таки поразили сразу множество целей с одной атаки. Так что дальнобойные билды с дробовиками, пробоем, аое и упреждением (а лучше со всеми этими элементами сразу) гораздо приятнее чем те же билды но без всего этого.

 

 

АоЕ.

Теперь рассмотрим аое-эффекты сами по себе, отдельно от активирующих их атак. Тут у нас есть 3 типа: разовое поражение всех в зоне, проклятая зона, проклятые враги.

1) Разовое поражение всех в зоне – сюда отнесутся большинство взрывов. Это аое, очень требовательные к правильному наведению – ведь если вы промахнётесь, атака пройдёт впустую. Однако у многих подобных атак опции наведения вообще нет – взрыв расходится радиально от ГГ. Поэтому управляемые аое типа гранаты и кластерки приятней чем неуправляемые взрывы типа олехры. Однако если к неуправляемым взрывам подойти с умом и применить их в комбинации «набижать в самый центр толпы а потом взорваться», то их интересность реабилитируется: манёвры с передвижением героя и комбо гораздо приятнее чем их отсутствие.

Кроме того есть немаленькая категория разовых аое таких как волны. Они, во-первых, поражают не радиальную зону, а коническую, то есть вызывают необходимость целиться, что даёт бонус к интересности. И во-вторых, в отличие от того же калидора, олехры и форсвейва, волна расходится не мгновенно, а постепенно, пусть и с большой скоростью, что также вынуждает игрока прибегать к манёвру упреждения – ещё один приятный геймплейный бонус.

2) Проклятая зона. Это всевозможные печати на земле, коктейли, то же опустошение. Суть такого аое-эффекта в разовом создании зоны, которая будет дамажить всех врагов в ней в течение времени. То есть вам необходимо не только целиться, но ещё и заманивать врагов в область эффекта, а потом удерживать их в ней. Здесь довольно тонкий момент. Для проклятых зон крайне важен их радиус – для сохранения приятности геймплея он должен быть высок. И заманивание врагов, и их удержание в зоне – всё это требует от игрока неких двигательных манёвров, что по идее должно добавить интереса игре. Но в реалиях ГД почти все аое типа проклятых зон имеют весьма малый радиус, так что манёвры удержания врагов в этих зонах отнимут почти всё время, что на самом деле негативно скажется на приятности такого геймплея.

Ещё один частный случай проклятых зон – это ловушки (руны инквизитора, мины) – на них тоже надо заманивать, но у них радиус зоны активации совсем маленький, что уменьшает приятность игры ими вплоть до бешенства игрока.

3) Проклятые враги. Самый удобный и ленивый тип аое. Слово боли, проклятие оккультиста, ещё несколько разновидностей проклятий. Все те же правила исчисления приятности что и для разового повреждения врагов, но с оговоркой – здесь в игру вступает ещё один важный элемент – концепция пассивных атак.

 

 

Пассивные атаки.

Доты, проки, дамажащие ауры, варды и даже петы – всё это родственники из одной большой семьи пассивных атак.  Сами по себе они не несут никакой дополнительной психической нагрузки, ибо пассивны. Истинный же свой потенциал интересности геймплея они раскрывают в комбинации с активными атаками.

Вот классичсекий дот. Горение, мороз, яд, кровоток и тд. Вышеупомянутые проклятьеподобные скилы, резисторезы, защиторезы, дамагорезы психологически будут отнесены сюда же. Цель игрока: в своей комбинации атак применить активатор дота как можно раньше, а потом отслеживать время дота, чтобы его аптайм достиг 100%.

Вот вард (тотемы, миномёты…). Цель игрока: установить вард как можно раньше, чтобы он дамажил сам всё остальное время, ну и поддерживать аптайм разумеется.

Вот активный псевдопет (ветерки, блейдспириты…). Цель игрока: призвать в самом начале, поддерживать 100% аптайм.

Вот полноценный пет. Цель игрока: отсутствует, это психически мёртвый груз, так как аптайм всегда и так 100% (за исключением активного петовода на нурглах и скелетах).

Вот прок при атаке/крите. Цель игрока: активировать проки по кд (аналог 100% аптайма), для чего проводить множественные комбо из всевозможных умений дабы создать максимальное число событий атаки. А в некоторых случаях (набожность) отслеживать кд проков и соотносить его с кд атак-активаторов, чтобы не допускать простоев, что в случае успеха очень и очень сильно повышает приятность геймплея.

И вот дамажущая аура. Цель игрока: поддерживать 100% аптайм поражения аурой для чего постоянно сохранять с врагами близкую дистанцию – довольно интересно в совокупности с кайтом сильных врагов.

Во всех этих случаях акцент геймплея делается именно на комбинациях активных атак, которые служат цели поддержания 100% аптайма атак пассивных. У билда без пассивок можно атаковать как угодно и получать свои крохи интереса от геймплея. У билда же с обилием пассивок нужно атаковать не абы как, а в правильном порядке и в большом количестве – без перерывов, нонстопом. И в случае успеха оптимизируются на максимум эффективности (а следовательно и приятности) не только активная часть атак, но и пассивная (работающая со 100% аптаймом благодаря оптимальной активной части). В итоге мы получим не просто приятный билд, а приятный билд в квадрате.

 

 

Комбо.

Эти рассуждения подводят нас к природе интересности атакующих комбинаций. Здесь работает некий фундаментальный психологический алгоритм, который начисляет приятность за комбо. Закликивание врагов обнообразной атакой – не ваш бро. Комбо из 10 элементов – ваш бро. Разрабы многих экшнов секут эту фишку и специально стимулируют игроков к более интересному геймплею, начисляя дополнительные очки за стильный бой с обилием комбинаций.

Про ГД в этом контексте можно сказать следующее. Есть спам атаки (обычные атаки типа файр страйка и дикости, а также спам-спеллы типа калидора, луча и панетти), и есть нюки (мощные удары и заклинания с кд, требующие перезарядки). Так вот, спам-таки хуже в плане интересности, так как не позволяют игроку делать ничего кроме как спамить ими – минимум манёвренности и комбинаций. Билды на нюках гораздо приятнее и интереснее, так как во-первых, во время перезарядки одних способностей, можно бить другими, чередовать их и создавать комбо, во-вторых, перезарядка – время не для простоя, а для манёвров и смены своего положения, и в-третьих, доведя тайминги комбинации из серии нюков до совершенства и сведя время простоя к нулю, вы получите максимальный дпс выше чем у какой-либо спам-атаки.

Единственное что может реабилитировать приятность и интересность обычной спам-атаки оружием – это впски. Вы по-прежнему держите зажатой левую кнопку, но психологически вы при этом совершаете сложное комбо сразу из нескольких разных атак. Ну и разумеется для максимизации приятности, пул впс должен быть заполнен на 100%.

 

 

Движение врагов.

Подходя к концу этого разбора, остановимся подробней на врагах. Поскольку во всех билдах враги одинаковые, тут особо ничего не скажешь о том, какой геймплей приятнее. Но если сместить фокус с самих врагов на отношение героя к ним, то тут есть пара важных моментов.

Первый момент – это эффекты контроля.

Замедление. С одной стороны, приятней наблюдать резвых здоровых врагов, с другой – медленные враги дают простор для манёвров, что в умелых руках повысит итоговую приятность геймплея.

Остановка (заморозка, окаменение, ловушка). Ещё более радикальный вариант замедления. ГД не слишком нас этим балует.

Нокдаун. Вот где сила! По сути это та же остановка, только враги по-прежнему движутся – в психологическом плане резвое падение очень даже идёт в счёт, причём эти их движения только повышают общую приятность картины. Плюс всё то же пространство для манёвров. Прекрасный вид контроля.

Бегство. Аналогично нокдауну – все те же плюсы. Однако чрезмерно рьяное бегство может аукнуться тем, что вам придётся бегать за врагами по всему экрану, убивая их поодиночке, а это сильно снизит интересность и может даже выбесить игрока.

Безумие (флешка даёт именно это). Враги не только выводятся из боя, но продолжают двигаться и атаковать своих же. Наблюдение этого даёт игроку гигантский прирост интересности и приятнсоти геймплея. Это был бы лучший эффект контроля, если бы не был так редок.

Контроль разума. Управляемое безумие. Вершина среди эффектов контроля, максимальный бонус к интересности игры. Но в ГД таких эффектов почти нет (на сильных не действует вовсе).

Ну и напоследок ещё 1 нюанс – поведение уже мёртвых врагов. Если вкратце – чем регдольнее – тем лучше. Движок ГД очень даже располагает. Если враги помирают от умения с нокдауном, то они будут красиво и эффектно разлетаться во все стороны.

 

 

Поведение ГГ в бою.

Завершающий пункт касается общего игрового стиля в бою. Защита против атаки. Фейстанкинг всего живого – и игрок лишается возможности выполнять манёвры в бою – интерес падает. Слишком много кайта – игрок лишается возможности проводить атаки – интерес падает. Поэтому для максимальной приятности важен баланс. Вот пример среднего баланса и средней степени интересности геймплея: весь треш разбираем на запчасти, не отвлекаясь на кайтинг, а на героях и боссах проявляем осторожность, вовремя отходя от их сильных атак после того как хп просело до половины.

А вот пример хорошего баланса и высокой степени интересности геймплея: от толп слабых врагов не убегаем, но от небольших скоплений сильных врагов (типа эфирных колоссов и райлоков) вовремя отходим, предвосхищая их атаки и не дожидаясь пока вам проломят лицо. На героях и боссах аналогично – не ждём пока вам опустят хп, а проявляем осторожность сразу, отбегая в моменты тяжёлых атак (и используя это время для перезарядки своих умений) а потом подбегая и применяя эти самые умения в виде очень быстрой комбинации.

Таким образом излишне затанкованные (да и вообще хоть сколько затанкованные) билды сильно проигрывают в интересности геймплея стеклопушкам, поскольку им без надобности подобные манёвры с кайтом и расчётом таймингов вражеских атак. Имеются в виду полностью собранные стеклопушки, а не бомжи в говношмоте. Полностью собранная стеклопушка в этой игре никогда не опустится до излишнего кайта, не дающего вам атаковать, поэтому геймплей за неё не потеряет в интересности из-за беготни (за исключением всего 1 супербосса – Равагера).

 

 

Итак, вывод.

Самыми геймплейно приятными билдами в ГД будут…

Чистые стеклопушки, активно использующие набигаловки, если есть обычная атака, то обязательно со 100% заполнением впсками, со сменным оружием, одно из которых аоешит ударами в ближнем бою, с атаками пробойным дробовиком дальнего боя, которые бьют с упреждением и аоешат в большом радиусе при попадании, со множеством аое-эффектов разового поражения и проклятий врагов, с обилием дотов (включая резисто- и прочие резы), как минимум с одной дамажной аурой, с кучей проков при атаках, с огромным числом событий атак, чтобы поддерживать 100% аптайм проков, с кучей атакующих проков набожности (не меньше 5), каждый из которых активируется точно по кд без простоев, с атаками, от которых враги буквально разлетаются целыми пачками.

 

 

Скрытый текст


  • customlp, SideWinder, ВолкЛарсен и еще 1 это нравится

Видосы    Мои билды    Гайд по игровой механике   Мировые рекорды   Весь шмот на халяву    ГРАФОН!   Идеальный шмот

Скрытый текст


#2 Kusya

Kusya

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 282 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2017 - 21:55

Ну шо за старание 5 за изобретение 3 ибо субъективно

Мне например нравится тупо бить молниями, не стрелять и не бить шоб потом срабатывало а именно тупо сходу лупашить молниями вот с этого сета причем сет настроен на друида а я играю магохотником) через элголота и почти полный сет аллагаста


  • Alk0zAuruS это нравится

Мой друг, не опускай из жопы руки,  Не прячь пустую голову в кусты, Ведь сможешь все, все, все, любые штуки, Но не сейчас, Не здесь, Да и не ты.


#3 Рикардио

Рикардио

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 938 сообщений

Отправлено 30 Ноябрь 2017 - 22:14

:wub: геймплейно приятный билд со стабальными просадками фпс на любых системах


  • JIapc это нравится

"В общем, ты, похоже, над билдом думал мало. Но это не страшно. Можно идти хоть чем хоть в чем. Начнут убивать постоянно - либо будешь думать и читать, либо возьмешь готовый билд. Каждому свое." - ©


#4 SideWinder

SideWinder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 163 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 10:57

Интересная аналитика. Однако некоторые моменты спорны. 

 

Особенно спорен вывод в частности "с кучей проков при атаках, с огромным числом событий атак, чтобы поддерживать 100% аптайм проков, с кучей атакующих проков набожности (не меньше 5), каждый из которых активируется точно по кд без простоев"

в ГД мы столкнулись с такой фитчей, как проки с набожности. Так вот, когда этих проков становится слишком много (и игрок не может отследить их источник и контролировать их) , проки слишком значимые (вызывают всякие метеоритные дожди на пол экрана) - значимость событий и удовольствие от игры теряется.

в частности прведем пример твоего "лучшего вжухающего билда". Билд потрясен и эффективен спору нет. 

Но лично мне субъективно не нравится ощущение, что ты как бы бежишь, ниче не делаешь, а вокруг "ад и израиль" и все дохнут казалось бы без совершения игроком каких-либо действий. так что тут тоже важно соблюдать баланс. когда слишком много источников пассивного урона (в которых черт ногу сломит) - это не есть хорошо 


Сообщение отредактировал SideWinder: 01 Декабрь 2017 - 11:06

  • ВолкЛарсен это нравится

#5 SideWinder

SideWinder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 163 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 11:05

кстати по ГД мне очень понравилась механика ВПСок.

полагаю, что это вообще прекрасная находка для АРПГ, и ее нужно переносить в том или ином виде в другие игры (чтобы каждая автоатака была не только по другому анимирована, но и создавала по сути разный эффект атаки). это действительно дает ощущения "боя", даже при закликивании врагов. 

 

ну и конкретно чего мне не хватает в ГД, так это механик атаки с перемещением. т.е. АОЕшных нетаргетных дешей. допустим когда перс бросается на пару метров вперед и всех поражает мечами. или стрелок делает кувырок, проводя в прыжке круговую атаку с пистолетов или взрывая бомбочку и т.д.

т.е. скилов, которые делают боевку более динамичной чтоли (поскольку позволяют кайтить и атаковать одновременно)


Сообщение отредактировал SideWinder: 01 Декабрь 2017 - 11:59


#6 Heretic

Heretic

    Гуру вжухов

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 861 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 12:53

ты как бы бежишь, ниче не делаешь, а вокруг "ад и израиль" и все дохнут казалось бы без совершения игроком каких-либо действий.

 

Для стороннего наблюдателя так и есть, но если ты сам вжухатель и сам прожимаешь все эти кнопки, то начинаешь в полной мере осознавать всю прелесть обилия пассивок  :)

 

так что тут тоже важно соблюдать баланс. когда слишком много источников пассивного урона (в которых черт ногу сломит) - это не есть хорошо 

 

Может случиться (и случается) такая ситуация когда твои дамажные ауры и проки слишком сильны, а толпы врагов слишком слабы (гробблы, люди, голлумы, гарпии, скелетики...) Тогда одной набигаловки в центр толпы бывает достаточно чтобы вся толпа улетела. Если такой геймплей затянется, то он наскучит, так как из-за слабости врагов и отсутствия вызова игрок перестанет нуждаться в каких либо манёврах и комбинациях атак. Это значит лишь то, что билд полностью завершён и перерос основной контент. Теперь его смогут прельстить только рогалики и 100-150 волны горнила.

 

ну и конкретно чего мне не хватает в ГД, так это механик атаки с перемещением. т.е. АОЕшных нетаргетных дешей.

 

Это да...  :)


Сообщение отредактировал Heretic: 01 Декабрь 2017 - 12:54

Видосы    Мои билды    Гайд по игровой механике   Мировые рекорды   Весь шмот на халяву    ГРАФОН!   Идеальный шмот

Скрытый текст


#7 Drax

Drax

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 944 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 13:05

Столько бессмысленной воды ради очевидного лишь для одного Еретика вывода. Улыбнули перлы наподобие "природе интересности атакующих "комбинаций", фундаментальный психологический алгоритм, который начисляет приятность за комбо", "психически мёртвый груз". Тебе, товарищ Еретик, только юмористические рассказы писать с такой манией красноречия. На аналитику такие опусы не тянут от слова совсем.


  • Alk0zAuruS это нравится

#8 ВолкЛарсен

ВолкЛарсен

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 90 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 13:09

Интересное исследование. Мне приятен аскетичный геймплей, без 1000000000+ типов урона, без миллиона аур и аое, например коктейль и опустошение, вполне себе ничего)



#9 SideWinder

SideWinder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 163 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 14:06

Вообще такая аналитика и меня самого настраивает на весьма "философский" настрой и мне захотелось поделиться своими мыслями по игровому процессу на примере сравнения Д3, ПОЕ и ГД.

 

Д3 - пожалуй лучшая по "ощущениям" в геймплее среди всех АРПГ.  Приятная анимация и взаимодействие персонажа с врагами. Все виды скилов есть в игре - и одиночные атаки и АОЕ, и "заливка экрана", и скилы перемещения, бафы и дебафы и т.д. Все скилы используются в равной степени и все нужны. 

Однако все портит унылая РПГ составляющая, унылая шаблонность прокачки. В игре нет ощущения прогресса поскольку нам подсовывают "созданный под персонажа инстанс". Т.е. развитие персонажа после определенного предела не имеет смысла, потому что не появляется никакого нового контента (только накрутка цифр). Д3 для меня пример того, как хорошо сделать геймплей. Но и важный урок о том, что если за приятным геймплеем нет "глубины билдостроения", если за приятным геймплеем нет чувства прогресса - это плохо. Т.е. это игра, бедная по "содержанию", но с хорошим геймплеем.

 

ПОЕ - отличная игра. Пример того, насколько можно сделать сложным и глубоким билдостроение. Пример того, насколько можно много сделать в игре контента, к прохождения которого можно стремится (карты атласа, модификаторы к ним). И пример геймплея из прошлого века. Где все билды сводятся к тому чтобы замаксить один скил, который бы наносил тонну урона, при этом контролил и дебафал всех врагов, ну и действовал бы на весь экран.  Это игра, в которой практически в любом билде используется активно 1-2 скила. А потому геймплей получается очень скажем так "аскетичным". Т.е. игра богатая по "содержанию", но бедноватая по "геймплею"

 

И ГД. Он где-то посередине. Тут отлично сделана развитие и прокачка персонажа. Достаточно глубины в механиках и возможностей билдостроения. И ощущения прогресса присутствует в отличие от Д3. При этом персонажу приходится использовать множество навыков (в некоторых билдах гораздо больше чем в ПОЕ или Д3), что положительно  влияет на геймплей.

И единственное нарекание у меня вызывает некоторая "деревянность" боевки. Мне хотелось бы более красочной и "отзывчивой" что-ли боевки.


Сообщение отредактировал SideWinder: 01 Декабрь 2017 - 14:09

  • Alk0zAuruS, Heretic, ВолкЛарсен и еще 1 это нравится

#10 ВолкЛарсен

ВолкЛарсен

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 90 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 16:12

Вообще такая аналитика и меня самого настраивает на весьма "философский" настрой и мне захотелось поделиться своими мыслями по игровому процессу на примере сравнения Д3, ПОЕ и ГД.

 

Д3 - пожалуй лучшая по "ощущениям" в геймплее среди всех АРПГ.  Приятная анимация и взаимодействие персонажа с врагами. Все виды скилов есть в игре - и одиночные атаки и АОЕ, и "заливка экрана", и скилы перемещения, бафы и дебафы и т.д. Все скилы используются в равной степени и все нужны. 

Однако все портит унылая РПГ составляющая, унылая шаблонность прокачки. В игре нет ощущения прогресса поскольку нам подсовывают "созданный под персонажа инстанс". Т.е. развитие персонажа после определенного предела не имеет смысла, потому что не появляется никакого нового контента (только накрутка цифр). Д3 для меня пример того, как хорошо сделать геймплей. Но и важный урок о том, что если за приятным геймплеем нет "глубины билдостроения", если за приятным геймплеем нет чувства прогресса - это плохо. Т.е. это игра, бедная по "содержанию", но с хорошим геймплеем.

 

ПОЕ - отличная игра. Пример того, насколько можно сделать сложным и глубоким билдостроение. Пример того, насколько можно много сделать в игре контента, к прохождения которого можно стремится (карты атласа, модификаторы к ним). И пример геймплея из прошлого века. Где все билды сводятся к тому чтобы замаксить один скил, который бы наносил тонну урона, при этом контролил и дебафал всех врагов, ну и действовал бы на весь экран.  Это игра, в которой практически в любом билде используется активно 1-2 скила. А потому геймплей получается очень скажем так "аскетичным". Т.е. игра богатая по "содержанию", но бедноватая по "геймплею"

 

И ГД. Он где-то посередине. Тут отлично сделана развитие и прокачка персонажа. Достаточно глубины в механиках и возможностей билдостроения. И ощущения прогресса присутствует в отличие от Д3. При этом персонажу приходится использовать множество навыков (в некоторых билдах гораздо больше чем в ПОЕ или Д3), что положительно  влияет на геймплей.

И единственное нарекание у меня вызывает некоторая "деревянность" боевки. Мне хотелось бы более красочной и "отзывчивой" что-ли боевки.

Да, ГД не хватает разнообразия боёвки, прыжков, перекатов, кувырков, рывков и тд)



#11 JIapc

JIapc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 147 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 19:58

Я читаю - и всё так хорошо, но почему-то меня не покидает ощущение, что я чего-то не понимаю. Поэтому я напишу о пиве.

 

Скрытый текст

  • Alk0zAuruS, SideWinder и Priest это нравится

развивайтесь и умнейте товарищи... (Alexandr) 


#12 FerroShi

FerroShi

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 149 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2017 - 20:57

Эх. К великому сожалению, многие разработчики забывают о такой мегаважной составляющей как "приятность" игры.  Поэтому многие проекты с казалось бы интересным геймплеем и интересными фишками, кроме рвотных рефлексов ничего не вызывают. Ибо не удобно и не приятно. Из последних подобных игр , в которые пробовал играть, могу выделить Vikings – Wolves of Midgard  и Wolcen lords of mayhem.  

А ГД для меня   -самая приятная игра из всех существующих игр подобного жанра/рода. То как двигается персонаж, то как ты ощущаешь попадания по врагу, вид/отдаленность камеры и многое другое-всё это сделано в ГД очень хорошо. 

з.ы Также отдельно строкой отмечу Д3 и компанию Близзард в целом. Которые этому аспекту во всех играх уделяют огромное внимание, отчего во все их игры приятно играть, какими бы они плохими не были.

з.ы.ы. выше упоминался дизонард. Так вот если сравнивать 1ю и вторую часть, то в плане приятности 2я часть сильно уступает первой. вторую так и не прошел и желания чет нету, потому что за первый час пробы игры я не получил ни малейшего удовольствия от игрового процесса.

Это всё мое личное мнение.



#13 namka

namka

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 16 сообщений

Отправлено 03 Декабрь 2017 - 18:03

у милишников даже с двуручником скорость атаки бывает такая что анимации почти нет и это зрелищности не прибавляет

и чисто не хватает какой нибудь вжухалки, когда у врага остается 20% хп и меньше чтоб двуручником вжарить по полной и кравища на весь экран

короче надо атакующих способностей для миликов побольше

добавить для шса и рывка минимальную дальность применения чтоб в упор не спамилось это тоже глупо выглядит


Сообщение отредактировал namka: 03 Декабрь 2017 - 18:06


#14 customlp

customlp

    Добрый чародей

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 769 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 03 Декабрь 2017 - 19:51

добавить для шса и рывка минимальную дальность применения чтоб в упор не спамилось это тоже глупо выглядит

Это сломает билды на ШС. Спамить ими в упор - это суть некоторых билдов.


Текущее положение дел на форуме:
"Claims like "the forum have lost touch of reality" and that we are just a bunch of elitists snobs, were made."


#15 CheOmsk

CheOmsk

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 10 сообщений

Отправлено 15 Декабрь 2017 - 06:32

Ну раз зашла речь о дашах, то не могу не упомянуть один из эпичнейших и мною любимых билдов в POE через внезапный удар.

Первое попавшееся видео из гугла для представления: https://www.youtube....h?v=wo95FlAfuBQ

Хоть он по сути и "однокнопочный", но когда я его качал, я получил кучу новых ощущений, настолько новых, каких я не получал даже не от ARPG, а вообще от игр в принципе.

И это как раз то, чего мне очень сильно не хватает в GD. GD загоняет тебя в очень узкие рамки в плане билдостроения и различных игровых механик. Как там говорится... Есть три стула... На одном сидит волшебник, на втором охотник, на третьем боец ближнего боя. Хочешь эффективный билд - выбирай один из стульев. Хочешь воина-некроманта со щитом, который высасывает кровь из врагов в ближнем бою скиллом "высасывание сущности" - готовься страдать, и в плане эффективности, и в плане поиска нужного шмота, и в плане предварительной проработки билда в калькуляторе. Суть в том, что GD не дает свободы, несмотря на все заявления разработчиков об огромной вариативности билдов, суть в том, что сама игра наоборот при каждом удобном случае пытается загнать тебя в жесткие рамки.

зы имхо


  • Heretic это нравится

#16 Рикардио

Рикардио

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 938 сообщений

Отправлено 15 Декабрь 2017 - 07:38

:wub: не вижу проблем, по которым воин-некромант со щитом, который высасывает кровь из врагов в ближнем бою скиллом "высасывание сущности" не сможет пройти почти весь контент, без совсем уж убер-боссов типа аватара или раваджера. Аргумент про шмот вообще не понимаю, в ГД в разы быстрее собирается бис-персонаж   


  • JIapc это нравится

"В общем, ты, похоже, над билдом думал мало. Но это не страшно. Можно идти хоть чем хоть в чем. Начнут убивать постоянно - либо будешь думать и читать, либо возьмешь готовый билд. Каждому свое." - ©


#17 Safarel

Safarel

    Let It Burn

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 210 сообщений
  • Discord:discord.gg/Z3b4bp7
  • ГородЯрославль

Отправлено 15 Декабрь 2017 - 12:39

Ну раз зашла речь о дашах, то не могу не упомянуть один из эпичнейших и мною любимых билдов в POE через внезапный удар.
Первое попавшееся видео из гугла для представления: https://www.youtube....h?v=wo95FlAfuBQ
Хоть он по сути и "однокнопочный", но когда я его качал, я получил кучу новых ощущений, настолько новых, каких я не получал даже не от ARPG, а вообще от игр в принципе.

А кто-то ещё помнит, что когда часики были сломаны, то теневой удар работал ТОЧНО ТАК ЖЕ



#18 Heretic

Heretic

    Гуру вжухов

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 861 сообщений

Отправлено 15 Декабрь 2017 - 13:12

Ну раз зашла речь о дашах, то не могу не упомянуть один из эпичнейших и мною любимых билдов в POE через внезапный удар.

 

Почему бы тебе не качнуть Бледмастера через ШС, 2 ХС и блиц? 

Или аураманта Инфильтратора через ШС, 2 ХС и блиц Корваака.

4 набигаловки. Тоже бесконечные прыжки.


Сообщение отредактировал Heretic: 15 Декабрь 2017 - 13:12

Видосы    Мои билды    Гайд по игровой механике   Мировые рекорды   Весь шмот на халяву    ГРАФОН!   Идеальный шмот

Скрытый текст


#19 Heretic

Heretic

    Гуру вжухов

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 861 сообщений

Отправлено 26 Февраль 2018 - 15:45

Следуя собственным инструкциям, я создал пару самых приятных билдов, которые легко проходят всё, кроме разве что опустошителя.

Здесь и рывки, и уйма аое на весь экран, и непринуждённая поддержка аптайма кучи проков благодаря аурам и удобной активации набожностей. Максимальная динамика вкупе с потрясающей убойной мощью.

 

Геймплей за Изменника:

Скрытый текст

Геймплей за Инфильтратора:

Скрытый текст

Видосы    Мои билды    Гайд по игровой механике   Мировые рекорды   Весь шмот на халяву    ГРАФОН!   Идеальный шмот

Скрытый текст


#20 HackAndSlash

HackAndSlash

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 11 сообщений

Отправлено 28 Апрель 2018 - 16:53

ИМХО.

Удобный геймплей, это когда на 30-каком-то уровне перса, на ветеране, реген ХП под 750-800 в секунду, дома посмотрю точнее.

Достигается парой созвездий, ящерица маст хэв + качатся к дереву на севере, там еще + 30-40 регена можно получить + в каждую шмотку зеленую бутылку, какая-то кровь, она +5 регена ХП дает и все шмотки в статах должны быть с плюсом к регену ХП и процентному увеличению регена. Не забываем про мастерства - Солдат со своим регеном + Шаман с аурой, в самом низу которая, все на максимум + скилл милишный у шамана, который имеет в названии что-то связанное с "Дорогой или силой вепря", тоже процентно увеличивает реген. Так же скоро доберусь до уникального скила солдата, где дается реген и требуется щит, внизу школы находится. Чуть не забыл - хотя бы пару уровней в хилящий тотем у шамана.

А еще можно у солдата ауру со щитом включить, в самом начале мастерства которая, она еще + 100% дает к регену ХП и не забываем про скилл солдата, пассивку, включающаяся при падении здоровья, у меня она дает +60-70 ХП чистого, без учета всех процентов на реген.

Вобщем, при тяжелом раскладе, ХП кажется за 1000 разгоняется примерно к 35-40 уровню перса.

Проверял в Пожарище, на ветеране, первая сложность. Стоял в зеленых лужах эфира на главной дороге против толпы монстров + 2-3 героя + какой-то зеленый шар постоянно наносящий урон и как ракета за тобой летающий, и с 0% защитой от эфира, само здоровье у перса 5000 ед. Дорожка ХП ниже половины не падала, только как эквалайзер прыгала.

Что дальше будет, не знаю, мож и просадят ему ХП разок, все остальные сопротивления, кроме эфира, в районе 30-60%






Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных