Общайтесь с ChatGPT легко и просто!
GPToid — Телеграм-бот от создателя GrimDawn.ru

Категория: Локации


Официальный форум Grim Dawn пополнился еще одной заметкой о разработке игры. На этот раз рассказ ведет Jalex — еще один дизайнер игры. Jalex рассказал о спасении персонажей и изменениях игрового мира в результате этого.

Как известно, в Grim Dawn (как и в любой уважающей себя Diablo-подобной игре) будут не только обширные локации с ордами монстров, но и островки стабильности, где будут обитать НИП (неигровые персонажи). В Кэйрне (Cairn) царит разруха, целые поселения — города, деревни и даже тюрьмы — лежат в руинах, кое-кто в них продолжает обитать, а кое-кто скитается по миру. Конечно, часто эти кое-кто попадают в беду, и мы всегда готовы прийти им на помощь. Зачастую такие персонажи будут вдалеке от главных дорог, поэтому тщательным исследованием территории в Grim Dawn нельзя будет пренебрегать.

Спасая людей, мы будем выяснять, что некоторые из них — путешествующие торговцы, кто-то плотник или врач. Вернувшись в лагерь, где собираются выжившие (к счастью, провожать их туда не придется — есть порталы), они могут открыть новую лавку и предоставлять вам новые услуги.

Смотрите два сравнительных скриншота: куча хлама в лагере и новый магазин после спасения торговца:

NoMerchant

MerchantRescued

Возможно, он даже предоставит вам скидку!

Я не припомню такого в Titan Quest, но такую же систему можно было видеть и в Diablo III, правда, там пройти мимо таких персонажей было просто нереально, искать их не было нужды.

Стартовым лагерем в игре, как уже говорилось не единожды, будет Переправа Дьявола (Devil’s Crossing), к которой относится и Тюрьма Буррвитч (Burrwitch Prison). Многие мосты оттуда разрушены, а по одному периодически происходят набеги каких-то бандитов. Один из персонажей, которых мы можем вызволить из беды, будет плотник, который сможет отстроить разрушенные мосты, тем самым открыть нам доступ в новые локации.

Эта система будет работать уже в альфе.

Следующее обновление будет от Zantai 3 февраля.

Альфа? Какая альфа?!

Печально, но создается впечатление, что разработчики совсем забыли о том, что грозились выпустить альфу игры в конце 2012 — начале 2013 года. Конечно, «начало 2013» — понятие растяжимое, но уже почти месяц прошел, а об альфе ни сном, ни духом.

На официальном форуме Grim Dawn опубликовали первое обновление в этом году — четыре скриншота обновленных подземелий, в которые можно забрести, изучая мир Cairn:

Env 1Env 2Env 3Env 4

Следующее обновление будет 20 января.

Разработчики Grim Dawn опубликовали новый отчет о состоянии игры на данный момент — конец ноября 2012 года. Аналогичный отчет был опубликован впервые весной в конце марта, и у меня так и не дошли руки перевести его, а теперь он уже и не актуален. Впрочем, я в двух словах опишу, в каком состоянии игра была весной, а потом перейду к рассмотрению нового отчета.

Grim Dawn весной 2012

На тот момент все игровые системы были закончены, но в игре было мало контента. Если его выразить в условных единицах, то на тот момент контента было почти 2 единицы. Для альфы планировалось создать 2.5-3, для беты 4-5, а для релиза 6-8 единиц контента.

Что касается геймплея, то все было готово — физика, поиск пути, основной интерфейс. Основная работа предстояла по расширению и проработке игрового мира. На тот момент была готова игровая область примерно на 2-4 часа игры, была также более обширная часть игрового мира различной степени готовности, а также зоны, которые только планировалось создать. Подробнее это можно увидеть на следующей картинке:

Зеленым цветом отмечена готовая область, которой, в принципе, достаточно для альфы. Планировалось доделать для нее квесты и перекрыть проходы в другие, незавершенные области. В этой части карты можно было прокачаться до 30 уровня (у монстров не было ограничения по уровню). Желтые области по большому счету были готовы, но нуждались в доработке. Однако их нельзя было открыть в альфе, потому что они перетекали в оранжевые зоны, без завершения которых нельзя было открыть и желтые. Оранжевые зоны были в разной степени готовности, от средней до низкой. И красные были всего лишь на уровне прототипов, для которых еще был готов не весь арт. Ну и фиолетовая область на карте представляет собой будущие области, которые планировалось сделать к «финальному релизу». Для некоторых из них была готова основная часть арта, а некоторые были едва начаты. Подземелья и «разломы» (rift areas) тоже были в недостаточном количестве и по большей части в состоянии прототипов.

Из классов весной были почти готовы три (Soldier, Demolition, Occultist), велась работа над еще двумя (Nightblade и Arcanist). Эта работа — одна из самых трудоемких, но разработчики были готовы запустить альфу и с тремя классами. Монстров в игре было создано уже почти достаточно, а вот с уникальными предметами было туго.

Альфа-версию игры планировалось выпустить длиной в 3-4 часа геймплея с возможностью переигрывать и прокачаться до 30 уровня. Для этого нужно было закончить зеленые области на карте и часть желтых, прописать основную сюжетную квестовую линию и доработать существующие побочные квестовые прототипы, закончить 3 класса персонажей. По времени это оценивалось в 6-8 месяцев с доступными на тот момент ресурсами, т.е. это должно было случиться в октябре-декабре (кстати, именно этот момент сейчас и наступил). Еще через 4-6 месяцев планировалось запустить бету.

Grim Dawn сейчас

Итак, в каком же состоянии игра сейчас? Вот о чем нам поведали разработчики.

Главным событием за прошедший период, конечно же, была кампания на Kickstarter, в результате которой было привлечено более $500 тыс долларов. Эти деньги позволили нанять дополнительно четырех сотрудников на полную занятость и еще одного — на частичную. Насколько я знаю, до этого над игрой трудилось всего два человека! В результате за последние полгода в разработке игры было сделано примерно столько же, сколько за предыдущие два года. Игра не только продвинулась к альфе, но была значительно расширена и улучшена в различных аспектах.

Игровой мир подвергся значительному редизайну. На картинке ниже вы можете видеть новую карту игрового мира, на которой зеленым цветом обозначена область, соответствующая «первому акту» игры, который будет в альфе. Эта область не только втрое больше того, что нам показывали полгода назад, но и представляет собой цельную карту, а не лоскутное одеяло из нескольких локаций. Если знать, куда идти и что делать, эту карту можно пройти за 2-3 часа, набрав 11-13 уровень. Если проходить ее впервые, то займет это уже 4-5 часов, а персонаж будет 13-15 уровня. Полная зачистка области займет 6-8 часов.

Так что, уровни, которые планируется выпустить в альфе, по сути дела, закончены! Игровой мир на этом не заканчивается, но картинка показывает сравнительные размеры его области, которая будет в альфе, по отношению к тому, что планировалось изначально. Разработчикам уже даже начинает казаться, что они делают игру слишком большой! По крайней мере, больше, чем планировалось изначально. Вместо 10-15 часов контента к релизу может получиться 20+. И это же здорово!

Кроме игрового мира, однако, еще достаточно работы. Это касается классов (которых уже почти 5 вместо запланированных 3), сюжет, критические баги, окончание работы над боссом первого акта и балансирование всего и вся. Ну и всякие глупости вроде починки карты телепортов. Также, возможно, альфа выйдет без женской версии главного героя, хотя для этого уже многое готово — женские вариации экипировки уже есть, но для них нужно доделать анимацию.

Классы

Два класса (Soldier и Demolition) готовы примерно на 99%, Occultist готов на 90%, а Nightblade и Arcanist готовы на 75%. Разработчики по большей части сейчас просто тасуют умения для достижения интересного и цельного геймплея за каждый класс. Поскольку большинство начальных умений уже готово, для альфы тут делать уже почти нечего.

Враги

Весной в игре было 15 врагов и 20 моделей. Теперь их в игре 25, у каждого несколько вариаций, а всего закончено 33 модели. В игре есть 3 квестовых мини-босса, а также аж 115 (!) врагов-героев. Все враги, которые будут в альфе, готовы, за исключением последнего босса, которого планируется закончить в ближайшие два месяца.

Добыча

В игре сейчас около 200 случайных аффиксов на обычной экипировке, включая некоторые редкие и недавно добавленные эпические, наделяющие предметы уникальными умениями. Также созданы 63 «компонента» (components), аналогичные реликвиям / талисманам в TQ (Titan Quest). На этот раз они будут полезными более длительное время, а также добавлен более высокий уровень редких легендарных компонентов. Сейчас один из художников рисует их иконки для инвентаря (выглядят круто, говорят).

Полгода назад в игре была всего пара «прототипов» уникальных предметов. Теперь там есть 98 уников для 10-30 уровней, им только нужен арт, который сейчас и рисуется, как вы могли заметить. Внизу представлен специальный уровень для проверки моделей предметов. Сверху размещены обычные предметы, а снизу — уникальные, среди которых можно заметить много одинаковых моделей. Изображения экипировки зачастую рисуются в последнюю очередь, потому что все это прекрасно работает и без уникального арта.

Сюжет / квесты

В прошлый раз в игре квестов еще не было, а инструментарию не хватало функционала. Теперь среди разработчиков есть отдельный дизайнер квестов, он помог программистам улучшить инструментарий и теперь завершает работу над квестами для альфы. Практически готовы 10 квестов, идет работа над их улучшением и исправлением ошибок.

Также идет работа над механизмом дверей, который позволит создавать тайные проходы и двери, которые закрыты до определенного момента (например, пока вы не убьете босса или не закончите квест). Например, недавно мы сделали так, что вы начинаете за пределами тюрьмы, а выжившие с Переправы Дьявола (Devil’s Crossing) не пускают вас внутрь, где находится большинство беженцев, пока вы не пройдете испытание.

Стабильность

В целом состояние игры улучшается. Поиск пути стал намного лучше, и множество надоедливых багов уничтожено. Кукла все еще ведет себя странно — тела врагов иногда приходят в бешенство, но это не влияет на геймплей, просто ужасно выглядит. Зачастую можно в течение часа не встретить ни одного большого бага или падения. Один из них случается более часто, но скоро должен быть исправлен. Ближе к альфе программисты будут больше внимания уделять исправлению багов. Целью является добиться хотя бы двухчасового геймплея без больших багов. Конечно, когда несколько тысяч человек начнут играть в игру на разных системах, вылезет еще больше багов, но ведь для этого альфа и нужна, верно?

Альфа

Похоже, альфа немного задерживается, но разработчики все так же планируют ее выпустить в промежутке конец 2012 — начало 2013, но теперь уже только в 2013, очевидно.

Руководитель проекта Артур Бруно (который и является автором этого отчета) сокрушается, что кампания на Kickstarter отняла у него больше времени, чем он ожидал, замедлив его работу на месяц-два. Но это абсолютно стоило того, потому что в итоге были наняты люди, которые уже создали тонну контента и помогли во многом значительно улучшить игру. И, что еще более важно, теперь дорога к релизу стала намного более ясной. Если до Kickstarter разработчики представляли себе путь до альфы, но не имели понятия, насколько она затянется, то теперь на всех парах движутся к релизу во второй половине 2013 года.

И заключительные слова от Артура Бруно:

Это довольно сюрреалистично, но мы действительно близимся к релизу. Я работал над Grim Dawn очень долго, и в первые год-два я даже не ощущал, что то, к чему я стремлюсь, достижимо. Я чувствовал, что это можно сделать, если некоторые неопределенные вещи сработают как нужно в нашу пользу, но это был такой амбициозный проект для такой маленькой команды, состоящей из частично занятых людей, что сомнения часто не давали мне спать по ночам. Я думал, возможно, я впустую трачу ценные годы своей карьеры в погоде за мечтой, которая может никогда и не стать реальностью? А сейчас, когда альфа уже практически за поворотом, трудно поверить, что это действительно происходит. Я жду не дождусь, когда вы сможете поиграть в игру, но, в то же время, это все немного пугает.

Что ж, пожелаем команде разработчиков Grim Dawn дальнейших успехов и скорого выпуска альфы! Работайте, ребята, мы подождем еще немного. 😉

Разработчики Grim Dawn продолжают эксплуатировать взаимодействовать с игроками, на этот раз у нас спрашивают, какую локацию выбрать для реализации из списка тех, которые сами же игроки и предложили по результатам кампании в Кикстартере.

Изначально планировалось выбрать из предложенных две локации — одну наружную и одну подземную, но впоследствии разработчики решили предоставить нам выбрать любые две из предложенных. Выбор этот будет проведен в виде двух голосований, первое из которых уже идет. Для участия в голосовании нужно зарегистрироваться на официальном форуме Grim Dawn.

Также разработчики предупреждают, что эта новая локация не будет готова к альфе, ее следует ждать к бете или вообще к релизу. Краткие описания локаций на выбор в текущем голосовании:

Evil Forest (Злой лес)

Как обычный лес, только злее! Много страшных мертвых деревьев, слабое освещение и клубящийся туман. Будет подходящим местом для шипастых ужасов и оборотней.

Battlefield (Поле битвы)

Выжженная земля, окопы и навязчивые останки эпической битвы. Кратеры, дымящиеся остатками мощного алхимического оружия. Покореженный металл и обугленные тела, разбросанные около разрушенных военных орудий.

Ch’thonic Void (Х’тоническая Пустота)

Случайно разброшенные порталы позволят игрокам путешествовать в области Х’тонической Пустоты, которая будет представлять собой темный и искореженный ландшафт обсидиановых скал, золы, костей и озер крови, наполненный треском хаотической энергии и ордами врагов. Вероятность выжить и найти обратный портал… невелика.

Sewers (Канализация)

Подземная система канализации представляет собой искривленную сеть затопленных и темных сточных тоннелей под городами, которая ведет в заброшенные территории, где обитают различные негодяи и грязные твари.

Catacombs (Катакомбы)

Подземелья, связанные с надземными кладбищами. Стены с нишами для хранения костей усопших, палаты фамильных мавзолеев, ямы массовых захоронений и комнаты со святилищами, искусно сделанными из костей. Там вы несомненно столкнетесь со свидетельствами некромантских ритуалов или даже наткнетесь на целые кланы некромантов, возродившиеся после падения империи и наступления анархии.

Shipyard (Верфь)

Район города, где когда-то строили большие корабли, теперь тих и зловещ. Старые корпуса гниют в гавани, над головой нависают краны, на платформах стоят наполовину готовые судна.

Railyard (Сортировочная станция или Депо)

Железнодорожные рельсы, старые, примитивные локомотивы и вагоны, некоторые на рельсах, некоторые выстроены в ожидании ремонта или разборки. Старое железнодорожное депо, заброшенное и разрушенное.

Самым популярным вариантом сейчас является Х’тоническая Пустота, я не смог устоять перед влиянием общественности и тоже проголосовал за эту локацию.



При копировании материалов ссылка обязательна.
Все права защищены. © 2012—2025 GrimDawn.ru