Это продолжение моих исследований природы игрового интереса. Приятность игры – это тоже в своём роде её красивость, но уже не чисто в графическом плане, а, скорее, в плане «физическом». То есть речь идёт о том, какие именно движения совершают ГГ, враги, оружие, снаряды, проки, элементы окружения… Всё это в совокупности и отличает приятный геймплей от скучного. Можно собрать солдата, срубающего 1.5КК с разрядки ритма, но геймплей за него уныл чуть менее чем полностью. Поэтому мы играем хоть и менее мощными, но куда более интересными билдами. Существуют фундаментальные общие для всех закономерности психики, благодаря которым одни элементы определяются как интересные, красивые и приятные, а другие – как нейтральные и скучные. Вот эти элементы я попробую разобрать на примере ГД.
Движение героя.
Обычное перемещение бегом эстетически нейтрально, а вот медленное уже выбешивает. Хорошо что одним бегом дело не ограничивается. Для меня самым приятным элементом является перемещение рывками. Перекаты из дарк соулс – совсем не то, тут важна быстрота и дальность. Хотя бы взять банальные прыжки. Ага, тот кто играл в Морровинд, перемещается исключительно прыжками. С тех пор игростой шагнул вперёд, и к разрабам пришло осознание, что рывки – лучше всего. Зачем просто бегать, если можно дэшить практически постоянно, как например в Андромеде? Это гораздо веселее. Не отстают по степени приятности и управляемые телепорты на небольшие расстояния, типа Дисхонореда. Да, у нас тут не диабла, и телепортироваться может разве что Санёк. Но зато есть близкая по смыслу альтернатива – набигаловки в виде ШС, блица и их аналогов. Совмещение быстрого перемещениея и атаки, а как известно, комбинации элементов становятся ещё приятнее чем те же элементы по отдельности. Поэтому билды с набигаловками намного интереснее играются чем все остальные билды с простым перемещением.
Удары в ближнем бою.
Простая атака по 1 цели эстетически нейтральна, но если будет только она одна, то игрок очень скоро помрёт со скуки. Комбо со всякими разрядками ритма, особыми анимациями и впсками – уже чуть лучше. Намного приятнее, если атака ближнего боя начнёт попадать сразу по нескольким врагам (ритм, некоторые удары). Ещё круче, если удар сопровождается полноценным аое, поражающим всех в некотором радиусе (файр страйк, примал страйк, круговой удар). Но при этом важно не терять саму психологию нанесения удара – атака должна быть чётко анимированной и направленной (буря калидора, например, лишена этого, хотя сама её суть – это круговой удар). В этом плане ярко выраженной направленностью, анимацией и дальностью аое обладает форсвейв, который бьёт всех в конусе. Однако этому конусу не хватает градуса, и тут форсвейв проигрывает круговому удару. Удалось бы совместить и направленность с дальностью форвейва, и радиус аое кругового удара – и это была бы самая приятная атака ближнего боя.
Атаки дальнего боя.
Первое, о чём тут надо сказать, это характер полёта снарядов. Практически везде он линейный, а вот скорость полёта у разных атак разнится, и это очень важный элемент. Тут есть довольно интересная фишка, связанная с эстетическим восприятием полёта снарядов. Во-первых, чем быстрее – тем лучше. Если же снаряд летит медленнее чем перемещается сам герой – то это начинает бесить. Во-вторых, очень приятна возможность запускать снаряды на упреждение, держа в уме способность врагов к перемещению и просчитывая таким образом оптимальное время и направление запуска снарядов. Но если снаряды летят очень быстро (особенно если есть автонаведение на цель как у выстрелов из пушек), то ни о каком упреждении не может быть и речи. Таким образом, для максимальной приятности дальнего боя надо соблюдать баланс между скоростью полёта снарядом и упреждением. Летит почти мгновенно (пули) – так себе. Летит слишком медленно, да ещё и активируется с задержкой (коктейль, кластерка) – ещё хуже. А вот сочетание средне-высокой скорости с отсутствием самонаведения, активацией без задержек и аое при активации (гранаты и флешки) – идеально. Самый худший вариант – это когда снаряда вообще нет, и достижение цели происходит мгновенно – например, чума или проклятие – тут эстетику действия спасает только большое аое, и это следующий важный элемент.
С аое, срабатывающим при разрыве снаряда дальнего боя (гранатомёты и подобные умения) тоже не всё так однозначно. С одной стороны – чем больше радиус поражения аое – тем лучше. С другой стороны – самостоятельное наведение – это тоже важный элемент, добавляющий геймплею приятности. А если ваше аое выжигает весь экран, то и надобность в точном ручном наведении отпадает, и вы не сможете получить удовольствие от этого элемента. Поэтому тут тоже важно соблюдать баланс. Так, граната обладает слишком малым радиусом и потому её аое проигрывает в приятности той же флешке и кластерке. А вот проклятие обладает слишком высоким радиусом и задевает весь экран, а потому опять же проигрывает флешке из-за отсутствия наведения (на самом деле проклятие вновь реабилитируется, но уже в другом элементе – из-за своего дота). Сравним другую пару умений – опустошение и апокалипсис. Апокалипсис имеет куда больший радиус аое, значит ли это что он приятнее опустошения? Нет, ведь опустошением надо целиться и бить на упреждение, а апокалипсис неуправляем. Если же говорить об аое дальнего боя вне контекста упреждения и наведения, то тут зависимость однозначная: больше аое – больше приятности. Так что файрстрайк и примал страйк со своими аое однозначно приятнее чем дикость и беронат (совсем без аое).
Говоря об атаках дальнего боя, надо упомянуть также ещё 2 важных элемента – пробой насквозь и дробовики. И то и другое – частные случаи аое, а потому и то и другое повышает приятность геймплея. Однако повышает больше чем простое неуправляемое аое как в каком-нибудь файр страйке. Если ваши снаряды пробивают цель насквозь, то вы можете подобрать позицию для запуска снарядов так, чтобы они поразили как можно больше врагов в ряд. Аналогично с дробовиком, когда несколько снарядов расходятся в конусе. Вам нужно подобрать такую позицию, чтобы враги словили как можно больше снарядов. Эти манёвры существенно добавляют игрового интереса, особенно если прошли удачно и вы таки поразили сразу множество целей с одной атаки. Так что дальнобойные билды с дробовиками, пробоем, аое и упреждением (а лучше со всеми этими элементами сразу) гораздо приятнее чем те же билды но без всего этого.
АоЕ.
Теперь рассмотрим аое-эффекты сами по себе, отдельно от активирующих их атак. Тут у нас есть 3 типа: разовое поражение всех в зоне, проклятая зона, проклятые враги.
1) Разовое поражение всех в зоне – сюда отнесутся большинство взрывов. Это аое, очень требовательные к правильному наведению – ведь если вы промахнётесь, атака пройдёт впустую. Однако у многих подобных атак опции наведения вообще нет – взрыв расходится радиально от ГГ. Поэтому управляемые аое типа гранаты и кластерки приятней чем неуправляемые взрывы типа олехры. Однако если к неуправляемым взрывам подойти с умом и применить их в комбинации «набижать в самый центр толпы а потом взорваться», то их интересность реабилитируется: манёвры с передвижением героя и комбо гораздо приятнее чем их отсутствие.
Кроме того есть немаленькая категория разовых аое таких как волны. Они, во-первых, поражают не радиальную зону, а коническую, то есть вызывают необходимость целиться, что даёт бонус к интересности. И во-вторых, в отличие от того же калидора, олехры и форсвейва, волна расходится не мгновенно, а постепенно, пусть и с большой скоростью, что также вынуждает игрока прибегать к манёвру упреждения – ещё один приятный геймплейный бонус.
2) Проклятая зона. Это всевозможные печати на земле, коктейли, то же опустошение. Суть такого аое-эффекта в разовом создании зоны, которая будет дамажить всех врагов в ней в течение времени. То есть вам необходимо не только целиться, но ещё и заманивать врагов в область эффекта, а потом удерживать их в ней. Здесь довольно тонкий момент. Для проклятых зон крайне важен их радиус – для сохранения приятности геймплея он должен быть высок. И заманивание врагов, и их удержание в зоне – всё это требует от игрока неких двигательных манёвров, что по идее должно добавить интереса игре. Но в реалиях ГД почти все аое типа проклятых зон имеют весьма малый радиус, так что манёвры удержания врагов в этих зонах отнимут почти всё время, что на самом деле негативно скажется на приятности такого геймплея.
Ещё один частный случай проклятых зон – это ловушки (руны инквизитора, мины) – на них тоже надо заманивать, но у них радиус зоны активации совсем маленький, что уменьшает приятность игры ими вплоть до бешенства игрока.
3) Проклятые враги. Самый удобный и ленивый тип аое. Слово боли, проклятие оккультиста, ещё несколько разновидностей проклятий. Все те же правила исчисления приятности что и для разового повреждения врагов, но с оговоркой – здесь в игру вступает ещё один важный элемент – концепция пассивных атак.
Пассивные атаки.
Доты, проки, дамажащие ауры, варды и даже петы – всё это родственники из одной большой семьи пассивных атак. Сами по себе они не несут никакой дополнительной психической нагрузки, ибо пассивны. Истинный же свой потенциал интересности геймплея они раскрывают в комбинации с активными атаками.
Вот классичсекий дот. Горение, мороз, яд, кровоток и тд. Вышеупомянутые проклятьеподобные скилы, резисторезы, защиторезы, дамагорезы психологически будут отнесены сюда же. Цель игрока: в своей комбинации атак применить активатор дота как можно раньше, а потом отслеживать время дота, чтобы его аптайм достиг 100%.
Вот вард (тотемы, миномёты…). Цель игрока: установить вард как можно раньше, чтобы он дамажил сам всё остальное время, ну и поддерживать аптайм разумеется.
Вот активный псевдопет (ветерки, блейдспириты…). Цель игрока: призвать в самом начале, поддерживать 100% аптайм.
Вот полноценный пет. Цель игрока: отсутствует, это психически мёртвый груз, так как аптайм всегда и так 100% (за исключением активного петовода на нурглах и скелетах).
Вот прок при атаке/крите. Цель игрока: активировать проки по кд (аналог 100% аптайма), для чего проводить множественные комбо из всевозможных умений дабы создать максимальное число событий атаки. А в некоторых случаях (набожность) отслеживать кд проков и соотносить его с кд атак-активаторов, чтобы не допускать простоев, что в случае успеха очень и очень сильно повышает приятность геймплея.
И вот дамажущая аура. Цель игрока: поддерживать 100% аптайм поражения аурой для чего постоянно сохранять с врагами близкую дистанцию – довольно интересно в совокупности с кайтом сильных врагов.
Во всех этих случаях акцент геймплея делается именно на комбинациях активных атак, которые служат цели поддержания 100% аптайма атак пассивных. У билда без пассивок можно атаковать как угодно и получать свои крохи интереса от геймплея. У билда же с обилием пассивок нужно атаковать не абы как, а в правильном порядке и в большом количестве – без перерывов, нонстопом. И в случае успеха оптимизируются на максимум эффективности (а следовательно и приятности) не только активная часть атак, но и пассивная (работающая со 100% аптаймом благодаря оптимальной активной части). В итоге мы получим не просто приятный билд, а приятный билд в квадрате.
Комбо.
Эти рассуждения подводят нас к природе интересности атакующих комбинаций. Здесь работает некий фундаментальный психологический алгоритм, который начисляет приятность за комбо. Закликивание врагов обнообразной атакой – не ваш бро. Комбо из 10 элементов – ваш бро. Разрабы многих экшнов секут эту фишку и специально стимулируют игроков к более интересному геймплею, начисляя дополнительные очки за стильный бой с обилием комбинаций.
Про ГД в этом контексте можно сказать следующее. Есть спам атаки (обычные атаки типа файр страйка и дикости, а также спам-спеллы типа калидора, луча и панетти), и есть нюки (мощные удары и заклинания с кд, требующие перезарядки). Так вот, спам-таки хуже в плане интересности, так как не позволяют игроку делать ничего кроме как спамить ими – минимум манёвренности и комбинаций. Билды на нюках гораздо приятнее и интереснее, так как во-первых, во время перезарядки одних способностей, можно бить другими, чередовать их и создавать комбо, во-вторых, перезарядка – время не для простоя, а для манёвров и смены своего положения, и в-третьих, доведя тайминги комбинации из серии нюков до совершенства и сведя время простоя к нулю, вы получите максимальный дпс выше чем у какой-либо спам-атаки.
Единственное что может реабилитировать приятность и интересность обычной спам-атаки оружием – это впски. Вы по-прежнему держите зажатой левую кнопку, но психологически вы при этом совершаете сложное комбо сразу из нескольких разных атак. Ну и разумеется для максимизации приятности, пул впс должен быть заполнен на 100%.
Движение врагов.
Подходя к концу этого разбора, остановимся подробней на врагах. Поскольку во всех билдах враги одинаковые, тут особо ничего не скажешь о том, какой геймплей приятнее. Но если сместить фокус с самих врагов на отношение героя к ним, то тут есть пара важных моментов.
Первый момент – это эффекты контроля.
Замедление. С одной стороны, приятней наблюдать резвых здоровых врагов, с другой – медленные враги дают простор для манёвров, что в умелых руках повысит итоговую приятность геймплея.
Остановка (заморозка, окаменение, ловушка). Ещё более радикальный вариант замедления. ГД не слишком нас этим балует.
Нокдаун. Вот где сила! По сути это та же остановка, только враги по-прежнему движутся – в психологическом плане резвое падение очень даже идёт в счёт, причём эти их движения только повышают общую приятность картины. Плюс всё то же пространство для манёвров. Прекрасный вид контроля.
Бегство. Аналогично нокдауну – все те же плюсы. Однако чрезмерно рьяное бегство может аукнуться тем, что вам придётся бегать за врагами по всему экрану, убивая их поодиночке, а это сильно снизит интересность и может даже выбесить игрока.
Безумие (флешка даёт именно это). Враги не только выводятся из боя, но продолжают двигаться и атаковать своих же. Наблюдение этого даёт игроку гигантский прирост интересности и приятнсоти геймплея. Это был бы лучший эффект контроля, если бы не был так редок.
Контроль разума. Управляемое безумие. Вершина среди эффектов контроля, максимальный бонус к интересности игры. Но в ГД таких эффектов почти нет (на сильных не действует вовсе).
Ну и напоследок ещё 1 нюанс – поведение уже мёртвых врагов. Если вкратце – чем регдольнее – тем лучше. Движок ГД очень даже располагает. Если враги помирают от умения с нокдауном, то они будут красиво и эффектно разлетаться во все стороны.
Поведение ГГ в бою.
Завершающий пункт касается общего игрового стиля в бою. Защита против атаки. Фейстанкинг всего живого – и игрок лишается возможности выполнять манёвры в бою – интерес падает. Слишком много кайта – игрок лишается возможности проводить атаки – интерес падает. Поэтому для максимальной приятности важен баланс. Вот пример среднего баланса и средней степени интересности геймплея: весь треш разбираем на запчасти, не отвлекаясь на кайтинг, а на героях и боссах проявляем осторожность, вовремя отходя от их сильных атак после того как хп просело до половины.
А вот пример хорошего баланса и высокой степени интересности геймплея: от толп слабых врагов не убегаем, но от небольших скоплений сильных врагов (типа эфирных колоссов и райлоков) вовремя отходим, предвосхищая их атаки и не дожидаясь пока вам проломят лицо. На героях и боссах аналогично – не ждём пока вам опустят хп, а проявляем осторожность сразу, отбегая в моменты тяжёлых атак (и используя это время для перезарядки своих умений) а потом подбегая и применяя эти самые умения в виде очень быстрой комбинации.
Таким образом излишне затанкованные (да и вообще хоть сколько затанкованные) билды сильно проигрывают в интересности геймплея стеклопушкам, поскольку им без надобности подобные манёвры с кайтом и расчётом таймингов вражеских атак. Имеются в виду полностью собранные стеклопушки, а не бомжи в говношмоте. Полностью собранная стеклопушка в этой игре никогда не опустится до излишнего кайта, не дающего вам атаковать, поэтому геймплей за неё не потеряет в интересности из-за беготни (за исключением всего 1 супербосса – Равагера).
Итак, вывод.
Самыми геймплейно приятными билдами в ГД будут…
Чистые стеклопушки, активно использующие набигаловки, если есть обычная атака, то обязательно со 100% заполнением впсками, со сменным оружием, одно из которых аоешит ударами в ближнем бою, с атаками пробойным дробовиком дальнего боя, которые бьют с упреждением и аоешат в большом радиусе при попадании, со множеством аое-эффектов разового поражения и проклятий врагов, с обилием дотов (включая резисто- и прочие резы), как минимум с одной дамажной аурой, с кучей проков при атаках, с огромным числом событий атак, чтобы поддерживать 100% аптайм проков, с кучей атакующих проков набожности (не меньше 5), каждый из которых активируется точно по кд без простоев, с атаками, от которых враги буквально разлетаются целыми пачками.