Здравствуйте, форумчане. Есть вопрос по Эдитору: как создать обманку для входа в сюжетную компанию со своим модом? Также хотелось бы знать как редактировать файлы сохранения перса? Спасибо.
Модостроение. Обучение, азы и прочее.
#22
Отправлено 13 Июнь 2016 - 09:39
Здравствуйте! А не могли бы Вы подсказать, можно ли как нибудь сделать так, что бы можно было выучить все школы скиллов? Видел мод, где это делали, но там это реализовано так:
* Навыки теперь не требуют мастерства. Выбери мастерство, вложи сколько угодно очков в ЛЮБЫЕ навыки, отмени мастерство. Навыки сохраняются. Теперь можно создать Универсального Героя!
А хотелось бы, что бы шкоыл открывались на определенных уровнях и скилы качались как обычно (хочется увеличить макс уровень).
Реально ли это реализовать, или хотя бы не все школы, а несколько.
#23
Отправлено 13 Июнь 2016 - 10:49
Сделать чтобы новые школы открывались при более высоких уровнях возможно, но текущий интерфейс не позволит между ними переключаться. У нас доступно только 2 скиллтаба.
#24
Отправлено 13 Июнь 2016 - 13:12
Сделать чтобы новые школы открывались при более высоких уровнях возможно, но текущий интерфейс не позволит между ними переключаться. У нас доступно только 2 скиллтаба.
Ну я конечно тоже об этой проблеме сразу подумал. Вот меня и интересует, есть ли какое-либо решение её. Ну например уменьшение размера и увеличение количества скиллтабов (что бы убирались все) или еще что-нибудь. Разумеется реализуемое в рамках редактора.
#25
Отправлено 13 Июнь 2016 - 13:26
НЕТ
#27
Отправлено 13 Июль 2016 - 00:11
#31
Отправлено 18 Июль 2016 - 20:08
В принципе если есть большое желание. Невозможно добавить только к текущей main campaign карте, в которую в обычной игре заходишь.
Но её можно разархивировать и отдельно сделать картой своего мода, вот там уже можно всё что угодно делать.
map decompiler
http://www.grimdawn....ight=decompiler
#32
Отправлено 20 Июль 2016 - 00:08
В принципе если есть большое желание. Невозможно добавить только к текущей main campaign карте, в которую в обычной игре заходишь.
Но её можно разархивировать и отдельно сделать картой своего мода, вот там уже можно всё что угодно делать.
map decompiler
Хм... Надо будет как нибудь глянуть.
Товарищи еще вопрос. Где найти полный список консольных команд, а то очень медленно продвигаюсь в этом деле.
#33
Отправлено 04 Октябрь 2016 - 15:33
Для сабжа есть чтото типа арт менеджера от титан квеста?
Все, нашел. Теперь только интересует или нужны/есть шаблоны и можно ли обманку сделать как в титан квесте.
Вот тут есть инструкция. http://www.grimdawn....ead.php?t=37873
Но я не могу понят до конца как заставить нормально работать шаблоны.
Сообщение отредактировал Alvaro: 04 Октябрь 2016 - 15:50
#34
Отправлено 08 Октябрь 2016 - 11:57
Тут чисто технического характера вопросы были. Шаблоны не мог запустить. Для этого нужно было вначале распаковать тулом датабазу в папку по умолчанию. Но меня сбили инструкции. Там рекомендуют отдельно создавать папки на диске с системой. Но при изменении папок я так и не смог заставить работать шаблоны, хотя путь создавал тот же самый что и в инструкции. Всегда ошибка вылазила при попытке их открыть. В титан квесте кстати тоже были с этим проблемы, пришлось шаблоны понапихать подряд куда видел, гдето угадал и заработало.
Касательно самих модов, основная сейчас непонятка в мелких правках, это как заставить с уровнем увеличиваться количеству снарядов. Т.е. например в тройзане я могу сделать сразу хоть стопятсот падающих осколков, но чтобы например раз в пять уровней добавлялся, так не выходит. Тоже и у стрелка. Например ритм. Хотелось чтобы с уровнем вылетало по несколько снарядов под определенным углом, но угол регулировать пока непонял как и как добавить по несколько снарядов с подьемом уровней.
Все остальное, типа радиуса, типов урона, кулдауна и т.п. и т.д. все это очень просто редактируется вроде. Было бы неплохо если были бы гдето шаблоны с коментариями к каждой секции. Тогда вообще было даже школьнику понятно как все редактировать.
Вообще странно что так мало инфы про модинг на русском. В игре очень много спорных решений по умениям если сравнивать с другими играми. Я вот не понимаю почему бы не сделать дополнительную ветку лучу арлбрехта пробивать врагов насквозь но при этом нанося меньше урона. И вторую ветку чтобы лучей было несколько. Или чтобы при удерживании основного луча вылетали еще мелкие выстрелы лучами в ближайших врагов. Или как вариант чтобы при активации и удерживании луча увеличивалось сопротивление урону пока стоишь на месте. И т.п. и т.д. там же столько простора для фантази. Непонятно чего такой скудный набор дали. Тоже самое с тройзаном. Сделать дополнительную ветку с переключением на более слабые осколки но с меньшим кулдауном. Или с большим кулданом и большим количеством осколков и площадью поражения и т.п и т.д.
Знаешь как делаю я? Беру рабочий скилл и смотрю как он сделан. Всё своими руками и никаких туториалов не нужно (ну пара вопросов может возникнуть)
Конкретно по трозану: в группе drop параметр numProjectiles имеет класс variable. туда можно записать только одно число.
Если хочешь увеличивать число осколков пробуй через модификатор: в группе Projectile config параметр projectile launch number (класс array)
Если не выйдет, ничем не могу помочь темплейты скиллов не меняются.
Хочешь бафф резистов пока бьёшь лучем? легко: группа Defensive ability в модификаторе
Дополнительные ветки делаются спокойно через Трансмутеры, но всё опять рано или поздно упрется в темплейты.
Сообщение отредактировал DenisMashutikov: 08 Октябрь 2016 - 11:59
- Alvaro это нравится
#35
Отправлено 31 Октябрь 2016 - 07:43
Тут чисто технического характера вопросы были. Шаблоны не мог запустить. Для этого нужно было вначале распаковать тулом датабазу в папку по умолчанию. Но меня сбили инструкции. Там рекомендуют отдельно создавать папки на диске с системой. Но при изменении папок я так и не смог заставить работать шаблоны, хотя путь создавал тот же самый что и в инструкции. Всегда ошибка вылазила при попытке их открыть. В титан квесте кстати тоже были с этим проблемы, пришлось шаблоны понапихать подряд куда видел, гдето угадал и заработало.
Касательно самих модов, основная сейчас непонятка в мелких правках, это как заставить с уровнем увеличиваться количеству снарядов. Т.е. например в тройзане я могу сделать сразу хоть стопятсот падающих осколков, но чтобы например раз в пять уровней добавлялся, так не выходит. Тоже и у стрелка. Например ритм. Хотелось чтобы с уровнем вылетало по несколько снарядов под определенным углом, но угол регулировать пока непонял как и как добавить по несколько снарядов с подьемом уровней.
Все остальное, типа радиуса, типов урона, кулдауна и т.п. и т.д. все это очень просто редактируется вроде. Было бы неплохо если были бы гдето шаблоны с коментариями к каждой секции. Тогда вообще было даже школьнику понятно как все редактировать.
Вообще странно что так мало инфы про модинг на русском. В игре очень много спорных решений по умениям если сравнивать с другими играми. Я вот не понимаю почему бы не сделать дополнительную ветку лучу арлбрехта пробивать врагов насквозь но при этом нанося меньше урона. И вторую ветку чтобы лучей было несколько. Или чтобы при удерживании основного луча вылетали еще мелкие выстрелы лучами в ближайших врагов. Или как вариант чтобы при активации и удерживании луча увеличивалось сопротивление урону пока стоишь на месте. И т.п. и т.д. там же столько простора для фантази. Непонятно чего такой скудный набор дали. Тоже самое с тройзаном. Сделать дополнительную ветку с переключением на более слабые осколки но с меньшим кулдауном. Или с большим кулданом и большим количеством осколков и площадью поражения и т.п и т.д.
Знаешь как делаю я? Беру рабочий скилл и смотрю как он сделан. Всё своими руками и никаких туториалов не нужно (ну пара вопросов может возникнуть)
Конкретно по трозану: в группе drop параметр numProjectiles имеет класс variable. туда можно записать только одно число.
Если хочешь увеличивать число осколков пробуй через модификатор: в группе Projectile config параметр projectile launch number (класс array)
Если не выйдет, ничем не могу помочь темплейты скиллов не меняются.
Хочешь бафф резистов пока бьёшь лучем? легко: группа Defensive ability в модификаторе
Дополнительные ветки делаются спокойно через Трансмутеры, но всё опять рано или поздно упрется в темплейты.
Ну это я еще с редактора по титану в принципе понял. Я так и делал. Смотрел на примерно похожие скилы и делал нужные изменения.
Тут сейчас проблема в другом. Например я хочу сделать Тройзан чтобы он падал не по три осколка сразу а с задержкой как опустошение что будет намного эффективней при выносе двигающихся толп мобов. Для этого мне нужно просто написать время активации скила, но, помимо этого там нет той строки что есть например в опустошении, которая дает возможность задать интервал задержки прожекталов. И вот как добавлять эти строки я так и не понял.
Также я например правлю ритм, делаю ему дополнительно несколько снарядов при активации под небольшим углом, как в титан квесте было у охотника, но еще хочу добавить осколки при попадании. И в целом я понимаю как это сделать, но хотелось бы понять как можно их отредактировать более детально, как визуально так и по свойствам. Т.е. например за базу если взять осколки у ракет пеннети или подрывника и изменить им цвет, форуму, скорость свойства и т.п.
Сообщение отредактировал Alvaro: 31 Октябрь 2016 - 07:43
#36
Отправлено 31 Октябрь 2016 - 20:15
Ну хоть не зря писал.
Тут сейчас проблема в другом. Например я хочу сделать Тройзан чтобы он падал не по три осколка сразу а с задержкой как опустошение что будет намного эффективней при выносе двигающихся толп мобов. Для этого мне нужно просто написать время активации скила, но, помимо этого там нет той строки что есть например в опустошении, которая дает возможность задать интервал задержки прожекталов. И вот как добавлять эти строки я так и не понял.
Так и переделай Опустошение в Трозана
как писал выше темплейты скиллов не меняются.
Ну точнее меняются, но ты не сможешь их в игру засунуть (да я хотел сделать блок при дуалвилде)
Также я например правлю ритм, делаю ему дополнительно несколько снарядов при активации под небольшим углом, как в титан квесте было у охотника, но еще хочу добавить осколки при попадании. И в целом я понимаю как это сделать, но хотелось бы понять как можно их отредактировать более детально, как визуально так и по свойствам.
Конкретно ритм изменить сложно. Для этого тебе нужен skil_projectilemodifier вместо простого skill_modifier
Т.е. например за базу если взять осколки у ракет пеннети или подрывника и изменить им цвет, форуму, скорость свойства и т.п.
SkillProjectileName тебе в помощь. от него и редактирование проджектайлов пойдёт.
Ну или так: https://youtu.be/JJip8zNlpHA
#37
Отправлено 08 Ноябрь 2016 - 17:18
Подскажите пожалуйста, возможно ли открыть этот мод для редактирования https://vk.com/page-97001463_50373752 , если да, то объясните для тех кто в танке, как это сделать, а то у меня при попытке открыть его через Asset Manager выдает что ArchiveTool.exe прекращает работу и датабаза не распаковывается.
Сообщение отредактировал bars11: 08 Ноябрь 2016 - 17:18
#38
Отправлено 10 Декабрь 2016 - 18:11
- Heretic и KotLuis это нравится
#39
Отправлено 10 Декабрь 2016 - 19:04
О боги, как же всё муторно! Для того чтобы создать всего 1 продуманный скилл, надо посетить 100 вкладок! Это вам не КС...
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных