Перейти к содержимому

Фотография
- - - - -

Чего не хватает/плохо сейчас в Grim Dawn?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 753

#21 Alk0zAuruS

Alk0zAuruS

    Верховный жрец русскоязычного бреда

  • Команда сайта
  • 2 799 сообщений
  • Discord:Alk0zAuruS
  • ГородДесна

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 01:56

В ГД (МР) не хватает финала и 2х сложностей (честных игроков, не читеров). Ну... и все в принципе


  • Joshuagoche это нравится

Вы вправе высказывать свое мнение о переводе, но просим учитывать, что мнение тех, кто предлагает свои варианты (особенно, если такие варианты оказываются удачными) будет всегда иметь больший вес, чем мнение тех, кто "я не знаю как надо, но вы делаете неправильно", при этом люди, выполняющие основную работу по переводу всегда оставляют за собой право на решающее мнение независимо от любых других обстоятельств.

Вся информация по локализации Grim Dawn со ссылками и инструкциями

Мой канал YouTube со стримами

 

Я перевожу игру на русский потому, что на английском ничего в ней не понимаю   :)


#22 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 01:58

В Diablo 3 кузнеца никто не использует. Это первое) Второе. Механики игр разные и затачивали разработчики D3 в простоту, а не в тонкое развитие. Так что так красиво, как в Д3 точно не выйдет :/

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#23 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 01:58

В ГД (МР) не хватает финала и 2х сложностей (честных игроков, не читеров). Ну... и все в принципе


:D этого действительно не хватает)

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#24 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 02:07

Ну ладно. Мои претензии по сути больше пожелания :) Если все останется как есть - пускай. А про прокачивание кузнеца: я имел ввиду, чтобы у него появлялись новые рецепты на вещи, например, и чтобы был более простой и понятный способ расширять крафт. Да хотя чего гадать и предлагать, вдруг что добавят или изменят в одном из ближайших обновлений ;)



#25 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 05:36

Вот никак не могу понять, почему народ так часто жалуется на дроп в h&s-жанре, где по факту, главную роль играет случайность. Так ладно бы только поступали эти жалобы от "неудачников", которым не падает, однако они ещё и придумывают, как нарушить "законы Вселенной" под названием "Рандом".

Ну начнем с того, что тогда надо еще и по уровням дроп не разделять. Чтобы тебе на 1 уровне падала шмотка на 50, а на 50 наконец-то начинали валиться эпики на 10-15. И всякие там MI - ересь. Только рандом, только хардкор.

То, что я предлагаю, имеет два логических обоснования. Первое: это эпики, уникальные шмотки. Они не производились в промышленных масштабах и не должны падать тоннами одинаковых предметов. Поэтому каждый найденный эпик должен уменьшать вероятность нахождения его дубля. Второе - на теорию вероятности это никак не влияет, влияет только на распределение вероятностей. Полного рандома не было изначально, т.к. есть таблицы дропа. Следовательно, нечего и жаловаться на варианты их модификации. Единственное, к чему эта система предназначена - сократить время на фарм, бессмысленный и беспощадный. В итоге - оставить больше времени и возможностей на прокачку разных билдов.
У меня просто времени не так уж много на игру, я не могу в ней жить. Поэтому для меня такие вещи стали существенными. Если есть возможность играть целыми днями - конечно кажется, что надо задротить до умопомрачения. Просто неплохо бы понимать, что не у всех игроков ситуация аналогичная.

#26 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 06:12

Не знаю кем нужно быть чтобы играть столько времени в одну игру сутками, какой бы потрясающей она ни была)
  • Sir_Intellegent это нравится

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#27 Kaddok

Kaddok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 82 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2015 - 18:49

Ну начнем с того, что тогда надо еще и по уровням дроп не разделять. Чтобы тебе на 1 уровне падала шмотка на 50, а на 50 наконец-то начинали валиться эпики на 10-15. И всякие там MI - ересь. Только рандом, только хардкор.


То, что я предлагаю, имеет два логических обоснования. Первое: это эпики, уникальные шмотки. Они не производились в промышленных масштабах и не должны падать тоннами одинаковых предметов. Поэтому каждый найденный эпик должен уменьшать вероятность нахождения его дубля. Второе - на теорию вероятности это никак не влияет, влияет только на распределение вероятностей. Полного рандома не было изначально, т.к. есть таблицы дропа. Следовательно, нечего и жаловаться на варианты их модификации. Единственное, к чему эта система предназначена - сократить время на фарм, бессмысленный и беспощадный. В итоге - оставить больше времени и возможностей на прокачку разных билдов.
У меня просто времени не так уж много на игру, я не могу в ней жить. Поэтому для меня такие вещи стали существенными. Если есть возможность играть целыми днями - конечно кажется, что надо задротить до умопомрачения. Просто неплохо бы понимать, что не у всех игроков ситуация аналогичная.

 

Ожидал, что будешь цепляться к словам, если всё же ещё раз начнёшь доказывать =)

Просто указывать такие вещи как "на 1-м лвле - шмотка за 50" или наоборот - это не разумно. Тут уже нарушением баланса попахивает, ибо играть станет попросту не интересно из-за несоответствия силы героя/врага. "про рандом" тут сразу точно никто говорить не станет, думал это очевидно.

Но в моём мнении нет "идеального" рандома, как ты его описал, это "очень скучно". 100% рандом в моём понимании - это равный шанс получить любой 1 предмет из равной категории этих предметов (например, сетовые вещи, либо вещи по уровню). А для разнообразия мне очень нравится реализация "привязанного" лута: всегда интересно фармить локацию/босса для получения определённой вещи, которая с ней/ним связана не только кодом, но и эстетически (вот недавно выбил костяной щит гроллов в их пещере с + на урон здоровью (причём, они и сами им наносят урон)).

 

А я бы, на твоём месте, как человек, который "изучает" игру в виде создания/тестирования новых билдов, при возможности, через редактор (будет/нет - не знаю) сделал бы локу с сундуками, где есть весь шмот из игры.

Ведь кофе с корицей продавали бы отдельно, а игру не получится => последняя будет чем-то безвозвратно расстраивать других. А корицу, если нужно, я сам добавлю :D

 

***подчеркнул 2 термина, т.к. они имеют существенные различия =)



#28 Kaddok

Kaddok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 82 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2015 - 18:57

Не знаю кем нужно быть чтобы играть столько времени в одну игру сутками, какой бы потрясающей она ни была)

 

Может быть, другим человеком?



#29 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 21 Ноябрь 2015 - 20:02


Не знаю кем нужно быть чтобы играть столько времени в одну игру сутками, какой бы потрясающей она ни была)


Может быть, другим человеком?

Точно, если вообще человеком :D

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#30 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2015 - 20:46

Ожидал, что будешь цепляться к словам, если всё же ещё раз начнёшь доказывать =)

При чем тут цепляться к словам? Ты в одном посте умудряешься пытаться доказать две противоположных вещи. Первая - что хорошо и здорово, когда не все шмотки имеют равную вероятность выпадения. Второе - что хорошо и здорово, когда эта вероятность все-таки равная, а все, кто хотят неравную - фи и плаксы. Неплохо бы сперва определиться, чего именно тебе хочется.

#31 Kaddok

Kaddok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 82 сообщений

Отправлено 21 Ноябрь 2015 - 21:56

Первая - что хорошо и здорово, когда не все шмотки имеют равную вероятность выпадения.

 

Пока не объяснишь, где ты это вычитал в первом посте (а точнее пока не укажешь место, которое стало стимулом для формирования такого вывода), разговор продолжать бессмысленно ;) (а собственно, стоит ли вообще? :D )



#32 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 22 Ноябрь 2015 - 11:50

Пока не объяснишь, где ты это вычитал в первом посте (а точнее пока не укажешь место, которое стало стимулом для формирования такого вывода), разговор продолжать бессмысленно ;) (а собственно, стоит ли вообще? :D )

Специально для не умеющих читать собственные посты:
 

Вот никак не могу понять, почему народ так часто жалуется на дроп в h&s-жанре, где по факту, главную роль играет случайность...
однако они ещё и придумывают, как нарушить "законы Вселенной" под названием "Рандом"...
как же тут тогда быть "победителем", где от тебя ничего не зависит? Вот мой ответ: мне интересен тот факт, что я могу заполучить желанный мною предмет...
Либо 100% рандом, либо тыкните пальцем, где что брать.

Я тебе всего лишь пояснил, как будет выглядеть мир твоей мечты в реалиях игры. Ты обиделсо и начал мне втирать, что я все ваще неправильно понял.
 

Просто указывать такие вещи как "на 1-м лвле - шмотка за 50" или наоборот - это не разумно...
"про рандом" тут сразу точно никто говорить не станет, думал это очевидно...
Но в моём мнении нет "идеального" рандома, как ты его описал, это "очень скучно"...
100% рандом в моём понимании - это равный шанс получить любой 1 предмет из равной категории этих предметов (например, сетовые вещи, либо вещи по уровню)...
А для разнообразия мне очень нравится реализация "привязанного" лута: всегда интересно фармить локацию/босса для получения определённой вещи, которая с ней/ним связана..

 

А я бы, на твоём месте, как человек, который "изучает" игру в виде создания/тестирования новых билдов, при возможности, через редактор (будет/нет - не знаю) сделал бы локу с сундуками, где есть весь шмот из игры.

Вот это вообще непонятно зачем было. Тестирование билдов как раз подразумевает реалистичность их построения в реалиях игры. В конструкторе и с полностью готовым шмотом я могу вообще что угодно собрать. Но зачем тогда играть?
 

***подчеркнул 2 термина, т.к. они имеют существенные различия =)

Далее ты начал вводить новые термины в теорию вероятности. Как будто это что-то меняет в том, что ты хочешь две противоположных вещи одновременно. А на практике - просто ты пытаешься свои представления о "хорошо-плохо" навязать окружающим под видом законов игростроя и вселенной вообще.

Ну и напоследок ты от меня требуешь ответить на какие-то свои искусственные представления о том, где и что ты говорил. Но я-то отвечаю на то, что вижу в твоих постах. Собственно, фраза о том, что ты в одном посте пытаешься доказать две вещи одновременно, относилась именно ко второй части Марлезонского балета. Надеюсь, вопрос снят?

Если считаешь продолжение бессмысленным - просто не продолжай. А то ты, похоже, от меня хочешь добиться, чтобы я не продолжал, а ты дальше шпарил :)

#33 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 22 Ноябрь 2015 - 14:24

Вывод из вашего "лампового" диалога. Будем считать что текущая ситуация с дропом более-менее всех устраивает. Нужно только подкорректировать значение выпадения некоторых, особо часто выпадающих, предметов.

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#34 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 22 Ноябрь 2015 - 17:26

Ну я предлагал общее решение - когда часто выпадающие предметы со временем автоматически начинают выпадать пореже.

#35 Kaddok

Kaddok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 82 сообщений

Отправлено 22 Ноябрь 2015 - 18:20

Жесть, как же тут неудобно реализовано цитирование сообщений. Мне лень всё выделять, поэтому отвечу на всё в одном целом =)

 

Моё высказывание "...что я могу заполучить желанный предмет" ты понимаешь так, как будто я хочу сказать "хорошо, когда не все шмотки имеют равный шанс выпадения". Это ну никак не вяжется. Вообще никак! По крайней мере у меня. Пошли дальше...

Мой второй пост в этой теме описывает, какой я вижу систему лута в игре, любой h&s. В первом посте я просто попытался донести свою мысль по поводу того, что игрокам нужно меньше волноваться по поводу "мне не падает!!!" Го дальше...

На счёт тестирования билдов. Я этим никогда не занимался и не хочу, поэтому может тут я не столь дальновиден.

 

Далее ты начал вводить новые термины в теорию вероятности. Как будто это что-то меняет в том, что ты хочешь две противоположных вещи одновременно. А на практике - просто ты пытаешься свои представления о "хорошо-плохо" навязать окружающим под видом законов игростроя и вселенной вообще.

Ну и напоследок ты от меня требуешь ответить на какие-то свои искусственные представления о том, где и что ты говорил. Но я-то отвечаю на то, что вижу в твоих постах. Собственно, фраза о том, что ты в одном посте пытаешься доказать две вещи одновременно, относилась именно ко второй части Марлезонского балета. Надеюсь, вопрос снят?

Если считаешь продолжение бессмысленным - просто не продолжай. А то ты, похоже, от меня хочешь добиться, чтобы я не продолжал, а ты дальше шпарил :)

 

Я уже ввожу термины в Теорию вероятности. Если честно, то я её вообще не проходил. Но это мелочи. Куда более меня удивил тот факт, что я кому-то что то навязываю :)  ХДЕ?!! Я всегда говорю только от своего лица и никогда не говорю за других. Если тебя задевают эти "законы" и прочее, то это просто способ как-то выделить мысль, более красиво её донести, по факту всё это сугубо личное...

 

Из этого всего я уже давно сделал вывод, что ты просто не понял, о чём я тут говорил в первых 2-х постах. Я своё мнение высказал (а это: 1) не нужно обижаться на рандом и придумывать из ряда вон выходящее и 2) я описал механику лута, которая мне симпатична в любой игре). А смысл в продолжении всегда можно найти, хотя бы потому, что бывает просто скучно  :( 



#36 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 06:48

Моё высказывание "...что я могу заполучить желанный предмет" ты понимаешь так, как будто я хочу сказать "хорошо, когда не все шмотки имеют равный шанс выпадения".

С чего ты это взял?

Мой второй пост в этой теме описывает, какой я вижу систему лута в игре, любой h&s. В первом посте я просто попытался донести свою мысль по поводу того, что игрокам нужно меньше волноваться по поводу "мне не падает!!!"

С чего ты взял, что мой пост имел хоть какое-то отношение к "мне не падает"?
 

Я уже ввожу термины в Теорию вероятности. Если честно, то я её вообще не проходил. Но это мелочи.

Ну так с этого надо было начать. А не кидаться с умным видом терминами, которых ты попросту не понимаешь. Я про "рандом".

Куда более меня удивил тот факт, что я кому-то что то навязываю :)  ХДЕ?!! Я всегда говорю только от своего лица и никогда не говорю за других. Если тебя задевают эти "законы" и прочее, то это просто способ как-то выделить мысль, более красиво её донести, по факту всё это сугубо личное...

Не надо "более красиво". Давай ограничимся "более понятно", чтобы тебя можно было однозначно понимать без трех страниц пояснений. Из того, что ты сказал изначально, я лично понял, что существуют какие-то законы игровой вселенной под названием рандом, которые всякие нытики пытаются нарушить, а ты против. Ну я и сказал, что я тоже против подобного подхода, и объяснил, почему.
 

Из этого всего я уже давно сделал вывод, что ты просто не понял, о чём я тут говорил в первых 2-х постах.

Повторюсь, попробуй изъясняться понятнее - тогда тебя будут лучше понимать :)

А теперь, раз ты не изучал теорию вероятности, давай поговорим немного о системе лута. Которую ты описываешь, не очень понимая, как это все работает, но ничуть этим не смущаясь.

Начнем с того, что случайного дропа как такового в играх практически нет - разве что в топ-даун стрелялках. Потому что случайный дроп - это когда из любого моба может выпасть любая шмотка, с определенной вероятностью. В идеале эта вероятность определяется долей, занимаемой данной шмоткой в общем количестве. На практике она обычно задается вручную - это первый произвол над случайностью, который существует вообще в любой игре.

Второй произвол над случайностью представляют собой таблицы лута. Как только они появляются - о случайном дропе как таковом можно говорить только в очень ограниченных пределах. А таблицы лута существуют во всех без исключения современных ХС и АРПГ. С их применением случайность ограничена изначально настолько узким диапазоном, что какие-либо дополнительные изменения этого диапазона уже не имеют большого значения. В принципе, не будет большой разницы, если дроп будет жестко задан для каждого единичного моба в игре, т.к. их состав и последовательность в каждой игровой сессии различны.

Третий произвол представляют собой MI и уникальный дроп, падающий строго с 1 моба, обычно босса. При всем разнообразии, которое они вносят в игру, они почти полностью или полностью исключают случайность.

Финальный удар случайности наносит крафт, который с помощью генератора случайных чисел позволяет получить рано или поздно определенный результат. Ну а coup de grace - это фракционные шмотки, где случайности вообще места нет.

Что мы имеем в результате. Ни о каком полностью случайном дропе даже речи быть не может. Речь может идти о системе дропа, которая предназначена для одной-единственной цели - сохранить интерес игрока к игре. Сюда входит и необходимость как не давать сразу слишком много, так и все-таки давать достаточно, чтобы игрок продолжал охоту, не теряя интерес. Составляющей такой системы является морковка в виде коллекционирования, позволяющая надеяться в разумный срок собрать коллекцию своей мечты - кому что хочется.
В этом плане постепенное снижение вероятности дропа уже имеющейся у игрока в некотором количестве шмотки играет сразу две важных роли. Во-первых, оно уменьшает раздражение игрока, которое неизбежно будет копиться, получая сорок пятый подряд спиночес Эдрика вместо хотя бы одной косы Тенебриса (к примеру). Если это будет не сорок пять спиночесов, а девять раз по пять других эпиков, но не одинаковых, а разных - раздражение будет в разы меньше.
Во-вторых, адаптивный дроп исправляет фундаментальную ошибку, которая изначально заложена в систему, основанную на таблицах. Поскольку таблицы проектируются "от балды", они заранее не могут быть полностью просчитаны, и реальная вероятность выпадения некоторых шмоток может очень сильно отличаться от той, которую хотели видеть разработчики и игроки. Это приводит к появлению двух крайностей - шмоток, выпадающих настолько часто, что интерес к ним полностью теряется, и шмоток, выпадающих настолько редко, что интерес к ним фактически тоже полностью теряется, оставаясь разве что у пользователей редакторов. Адаптивный дроп выравнивает такие погрешности по мере того, как игрок копит коллекцию - т.е. проводит больше времени в игре.
Соответственно, являясь своеобразной системой вознаграждения за проведенное в игре время, адаптивный дроп служит еще и цели реиграбельности. При этом адаптивный дроп в моем варианте не делает получение определенных шмоток более легким - он просто постепенно очищает лут от того, что игрок и так уже насобирал в количестве. Негативных последствий у такого решения практически нет, если игрок опять хочет видеть в дропе спиночесы - ему достаточно всего лишь продать или разобрать свои запасы этого предмета, понизив имеющееся количество. Этот же подход позволяет постепенно перфектить коллекцию, продавая/разбирая худший вариант из каждых 2-3.
В итоге адаптивный дроп побуждает игрока более активно относиться не только к игре (которая лучше вознаграждает его за усилия), но и к тому, что он собирает и хранит. В результате растет интерес к игре и смысл играть дальше и больше. Поэтому я практически убежден, что система адаптивного дропа в будущем появится практически везде, так же, как сейчас используются таблицы лута, которых раньше тоже не было, и наверняка были люди, которые считали, что они нафиг не нужны.
  • Puffin44 это нравится

#37 Kaddok

Kaddok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 82 сообщений

Отправлено 23 Ноябрь 2015 - 18:47

Прочитал, спасибо за развёрнутый ответ.

 

Не хочу дальше разводить "холивары", т.к. каждый полностью высказался, я уж точно. Всё равно я останусь при своём мнении, ибо у меня другой взгляд на этот аспект жанра ;)



#38 improv1zator

improv1zator

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 17 Март 2016 - 10:00

Всем привет,скажу по сабжу игра впечатляет, ностальгия по д2, прохожу впервые на ветеране подрывником-окультистом (40 лвл)

дошел уже почти до некрополиса (именно ДОШЕЛ).расскажу о выдающихся плюсах игры, и об недоработках.Хорошее выделю зеленым, плохое красным ,Эпичное фиолетовым xD

1.Стилистика, концепция на высоте.

Локации красивы, интересны, но похожы чем то друг на друга, у мя в один момент появилось подозрение что мир строили каким-нибудь генератором случайного построения. 

2.Квесты

хороши своей "мульти-зависимой-выборностью".Особое внимание на это обратил когда пришел убивать изгнанницу из фракции, посмотрел у нее в магазинчике легендарки по 40к и чет передумал :) 

Но к сожалению есть некоторые квесты которые путают когда на карте находится рядом, по описанию квеста в двух шагах а на деле надо бежать через 100 оврагов и заходить с другой стороны....

 

3.Фракции, и их персонажи.

По-своему уникальны и интересны

 

4.Боссы

Ни один ник боса не запомнил,но впечатлило когда какой то неожиданно переродился.Механика их боя впринципе интересная.Некоторые сумонят, некоторые аоешат нехило, но нет такого - как я себе представлял (типо если не соберешь комплект на какой-нить резист к фаеру, то такого фаер боса не убьешь...)

 

5.Карта

Слава богу, что она есть, функциональная )!

Нет зума на карте мира, все акты на одном материке, расположено всё почти линейно...На карте нет иконок фракций (какая где, было б удобно)

Ключевые иконки появляются только когда подходишь близко.

 

5.Тип игры с виду

Выглядит как сенд бокс, но на деле прямая гриндилка...

 

6.Вещи, сеты

Вещей много, разнообразны, уникальны, но по прохождению игры я большую часть времени бегаю в том что выбил 100 лет назад.выбиваешь новый АРТ а он окзывается хуже чем твой "Заплывший пылью низколевельный трешак" и так РАЗ ЗА РАЗОМ!

Не понятно как грамотно оценить выбитую шмотку, читать про каждую и считать - да это долбануться.

7.Энчанты

Энчантов помойму слишком много разных, фиг поймешь какой на практике лучше (была б система левелов на них хоть)

ЕЩЕ БЕСИТ КОГДА ОНИ СКЛАДИРУЮТСЯ В ИНВЕНТАРЕ по одному, сидишь потом "ПАЗЛЫ СОБИРАЕШЬ,учитывая что половина в сундуке лежит"

 

7.АКТЫ и лоудскрины.

Я лично узнал про разделение актов только через вики-сайт, нет "оторвонности от 1-го акта - не переплываешь на материк, не перелетаешь порталом в "новый мир-локу, всё в одной куче..."

Лоудскрин везде один и тот же, хоть по актам сделали бы 4 картинки разных.
 
На этом пожалуй всё, спасибо за внимание.Коментируйте, шутите, передавайте инфу разрабам.


#39 customlp

customlp

    Добрый чародей

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 17 Март 2016 - 10:22

2.Квесты

Но к сожалению есть некоторые квесты которые путают когда на карте находится рядом, по описанию квеста в двух шагах а на деле надо бежать через 100 оврагов и заходить с другой стороны....

В игре нет указателей, стрелочек, которые показывают, куда бежать. Мои друзья казуальщики тоже с этого пригорели. Я вспоминаю Морровинд, в котором не было даже звездочки, указывающей, что нужное место рядом. 

 

4.Боссы

но нет такого - как я себе представлял (типо если не соберешь комплект на какой-нить резист к фаеру, то такого фаер боса не убьешь...)

Если не соберешь сопротивление к холоду, Алкамос покарает, если не соберешь сопротивление к здоровью/хаосу тентакли покарают, мало защиты от пирса/физики Фабиус покарает, если не соберешь резист к огню, то Бейн Гаррот покарает и т.д. Посыла не понял.

 

 

6.Вещи, сеты

Вещей много, разнообразны, уникальны, но по прохождению игры я большую часть времени бегаю в том что выбил 100 лет назад.выбиваешь новый АРТ а он окзывается хуже чем твой "Заплывший пылью низколевельный трешак" и так РАЗ ЗА РАЗОМ!

Не понятно как грамотно оценить выбитую шмотку, читать про каждую и считать - да это долбануться.

Ну это стандартная бомбежка с некачественного дропа. Со временем проходит. Как оценить вещь? Навести на неё курсор мыши и сравнить.

 

7.Энчанты

Энчантов помойму слишком много разных, фиг поймешь какой на практике лучше (была б система левелов на них хоть)

ЕЩЕ БЕСИТ КОГДА ОНИ СКЛАДИРУЮТСЯ В ИНВЕНТАРЕ по одному, сидишь потом "ПАЗЛЫ СОБИРАЕШЬ,учитывая что половина в сундуке лежит"

Ну вот этот пункт показывает, что наиграно от силы часов 40. Есть кнопка в инвентаре, которая при нажатии собирает воедино все куски материи. Какой на практике лучше? Хм... Ну вот у меня броня слабая, не защищает от проникающего и кровотечения. Я вставлю в неё шёлк. А ещё слабое сопротивление к яду, я вставлю в пояс антидот и так далее. Посыл не ясен, скидываю на то, что у тебя наиграно мало часов.


Текущее положение дел на форуме:
"Claims like "the forum have lost touch of reality" and that we are just a bunch of elitists snobs, were made."


#40 improv1zator

improv1zator

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 24 сообщений

Отправлено 19 Март 2016 - 01:02

 Посыл не ясен, скидываю на то, что у тебя наиграно мало часов.

 

 

Да невозможно играть.вылеты постоянные!!!!!!, особенно бомбит когда бежишь сотый раз в Ступени Мучений или в Бастион Хаоса, ПОЛЧАСА БЕЖИШЬ ТУДА ,ТРАТИШЬ КЛЮЧ,ПОЧТИ ДОБЕГАЕШЬ ДО БОССА   и БАБАХ,КРАШ.






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных