Перейти к содержимому

Фотография
- - - - -

Чего не хватает/плохо сейчас в Grim Dawn?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 753

#1 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 00:23

Доброго времени суток! Как и многие из вас, у меня большой опыт rouguelike игр. TQ,PoE,Diablo,Tl и пр... Мне интересно ваше мнение относительно того, чего сейчас не хватает в Grim Dawn или что сейчас плохо. Как и вам, мне тоже хочется, чобы игра уже была готова, однако она вполне играбельна и сейчас.

Единственное, что не многим хочется, так это терять актуальность выбитого шмота :D (на самом деле хотим, а то смысл от легендарок)

​Я не провёл больше 1к часов, как некоторые, НО.

НУЖНО:

1) Решить проблему крафта предметов. Мало того что они создаются далеко не всегда на твой лвл, так ещё и параметры в полном хаосе. Я люблю хаос, но не в таком проявлении.

2) Разбить компоненты. Списком неудобно.

РЕШЕНИЕ:

1) Привязать кузнецов не к персонажу, а к поселениям/орденам. К примеру, приходишь ты в ОСБ, там стоит скелетик (призрак) у которого тот же список предметов, что и у всех кузнецов, однако он крафтит вещи с уроном/стойкостью предметов ОСБ. Яд, холод, виталка. У Кимона, разумеется, огонь/молния. И т.д.

НЕ ХВАТАЕТ:

-Трансмогрификации (но это хай лвл штучки, коллекционерство, эстетика и т.д.)

-Зачаровывателя альтернативы главной функции гадалки в D3. ​Замена аффиксов и суффиксов на альтернативные. Хотя, можно и без этого обойтись, но если так думать... :huh:

 

Будет хорошо, если Вы напишете что по Вашему мнению ещё было бы круто завести. (Локации, шмотки не обсуждаем. Потому что неизвестно что будет даже с боссами, потому что SoT только прикидка разрабов, как по мне.) Если будут клёвые идеи, которые многие заценят, считаю долгом отправить письмо от Ру сообщества со списком, а разрабам уж решать принять наши предложения/пожелания или нет.


Сообщение отредактировал Revirg: 15 Ноябрь 2015 - 15:22

  • VictorVP, annorsecofs, Joshuagoche и еще 1 это нравится

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#2 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 00:44

На самом деле, уже были на форуме темы, подобные этой, а на оф. форуме было их еще больше в разы  :) Крафт сейчас на очень специфичном уровне и полностью соответствует основной концепции игры - случайная вероятность всего. Это не сказать чтобы хорошо, но сейчас существует как факт( разные уровни у вещей кстати зависят от разных уровней аффиксов, которые выпадают на вещах, если я ничего не путаю конечно же). Насчет трансмогрификации было голосование и результаты можно заценить в соответствующей теме. Мне лично это не нужно, как и замена суффиксов и префиксов через "посредника" ;)



#3 customlp

customlp

    Добрый чародей

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 01:49

Я не распробовал крафт в этой игре. Ну не падают рецепты на крафтовое оружие. Только перчатки оруженосца для файтеров со щитом у кузнеца заказываю и всякие компоненты.

Зачаровательница звучит привлекательно, но мы не видели ни одной живой легендарки. Может и не понадобится ничего роллить.

Меня устраивает рандом в статах. Я помню, чем я занимался в д3. Бегал слабые порталы 46-49 уровня, выбивал серу, роллил статы, закупался у Кадаллы. Мало удовольствия.

Мне кажется, что такая тема будет актуальна после релиза, ведь мы сейчас не знаем, как будет выглядить готовый мрачный рассвет.


Текущее положение дел на форуме:
"Claims like "the forum have lost touch of reality" and that we are just a bunch of elitists snobs, were made."


#4 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 09:18

Ну не падают рецепты на крафтовое оружие.

У меня завалялось несколько штук на синьку - если надо, могу поделиться.

Вообще мне лично не хватает следующего:
1. Бесконечный сундук. Я даже конкретную реализацию предлагал, вполне изящную и доступную на текущем механизме.
2. Оптимизация дропа - тоже предлагал механизм, сходный с их текущим квантовым алгоритмом, но учитывающий вообще все вещи в сундуках, включая общий, и не только в течение текущей сессии. Вещи, которых есть уже несколько экземпляров, снижают вероятность выпадения с каждым следующим экземпляром в сундуке. Таким образом, наибольшей вероятностью выпадения обладают те вещи, которых у нас еще нет. По-моему изящно и удобно. Но почему-то далеко не всем нравится, люди это воспринимают как "ой, я найду один щит и больше никогда щитов не выпадет". Я устал спорить, плюнул и теперь жду :) Квантовый алгоритм уже ввели, рано или поздно, глядишь, придут к тому, что я сразу предлагал :)
3. Оптимизация крафта - крафт на готовых болванках (устанавливаем таким образом базовый тип шмотки - а то зеленые рецепты быстро теряют актуальность), "отрывание" аффиксов (с уничтожением первоначальной шмотки) с возможностью их "приваривания" к собираемому вновь предмету и т.д. При этом совершенно не исключается рандомный крафт - его можно использовать, например, для первичного получения нужных аффиксов. Зато время на получение сложных сочетаний сократилось бы в разы.
4. Теоретически - привязывание фиксированных параметров скиллов, аффиксов и крафтовых показателей к уровню персонажа (как сейчас привязаны петы). Это решило бы великое множество проблем. И, кстати, позволило бы сократить количество дублированных аффиксов, сделав масштабирование более плавным.
  • Senzar, Каин и CaypoH это нравится

#5 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 11:36

Вообще мне лично не хватает следующего:
1. Бесконечный сундук. Я даже конкретную реализацию предлагал, вполне изящную и доступную на текущем механизме.
2. Оптимизация дропа - тоже предлагал механизм, сходный с их текущим квантовым алгоритмом, но учитывающий вообще все вещи в сундуках, включая общий, и не только в течение текущей сессии. Вещи, которых есть уже несколько экземпляров, снижают вероятность выпадения с каждым следующим экземпляром в сундуке. Таким образом, наибольшей вероятностью выпадения обладают те вещи, которых у нас еще нет. По-моему изящно и удобно. Но почему-то далеко не всем нравится, люди это воспринимают как "ой, я найду один щит и больше никогда щитов не выпадет". Я устал спорить, плюнул и теперь жду :) Квантовый алгоритм уже ввели, рано или поздно, глядишь, придут к тому, что я сразу предлагал :)
4. Теоретически - привязывание фиксированных параметров скиллов, аффиксов и крафтовых показателей к уровню персонажа (как сейчас привязаны петы). Это решило бы великое множество проблем. И, кстати, позволило бы сократить количество дублированных аффиксов, сделав масштабирование более плавным.

Очень нравятся эти идеи. Только вот по пункту 4 скиллы не стоит привязывать. А то толку с ветки тогда.

 

 

Крафт сейчас на очень специфичном уровне и полностью соответствует основной концепции игры - случайная вероятность всего.

Да что-то не вижу такой концепции в синьке, в локациях, даже по сюжету всё вполне последовательно и логично. Так что нет, не соглашусь. Grim Dawn тащит за счёт ветки талантов, а шмотки должны их развивать. Пока они, в основном, тормозят билды. Да, легендарок ещё нет, но это хай лвл контент, о котором рано ещё говорить. Между выбором фармить чёрт знает на что реги и на более-менее известные статы - большая разница. Да и по удовольствию от приблизительных рамок больше, чем от тысячи мусора и пустого кармана без нужного предмета. ИМХО


We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#6 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 11:51

Ну вы можете не видеть этого, но синие вещи( как и фиолетовые в будущем) падают случайно везде и со всех :) Так же как и рецепты, которые могут не упасть за 800 часов ни разу. В крафте концепция похожая - аффиксы выпадают случайным образом и за десятку тысяч крафтовых вещей так и не получится скрафтить нужный аффикс, например. Мне эта ситуация не нравится хотя бы потому, что я потратил часов 300+ на крафт нужных вещей для 4 персонажей :D Но я не думаю, что ситуацию к релизу поправят настолько, что крафт станет хотя бы немного удобней в освоение. Вот про такую концепцию я говорил.
P.S. И да, с предложениями raven'а по поводу крафта согласен полностью, это бы облегчило жизнь и сократило бы затраты времени на крафт.



#7 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 12:17

Только вот по пункту 4 скиллы не стоит привязывать. А то толку с ветки тогда.

Ну это вопрос масштабирования. Просто сейчас некоторые скиллы при полной прокачке ОП в начале игры и становятся слабоваты (как минимум) в текущем эндгейме. При правильном масштабировании скилл можно сделать практически бесполезным при 1 пойнте - ну либо выполняющим строго определенную функцию, как блиц, например, в то же время при полной прокачке он мог бы сохранять свою полезность примерно одинаковой всю игру. Т.е. условно при 1 пойнте и 1 уровне - урон 1. При 16 пойнтах и 1 уровне - урон 20. При 1 пойнте и 50 уровне - урон 50. При 16 пойнтах и 50 уровне - урон 1000.

#8 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 12:26

Есть отдельные недостатки вроде нищенских параметров многих синих вещей, но серьёзный один - это, разумеется, размер сундука и отсутствие возможности складывать в стеки компоненты. 

 

Ах, да, ну и непростительно идиотская система сложения процентных бонусов, делающая бонусы с пассивок игрока пустой тратой скиллпоинтов в эндгейме. 



#9 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 14:24

 

Только вот по пункту 4 скиллы не стоит привязывать. А то толку с ветки тогда.

Ну это вопрос масштабирования. Просто сейчас некоторые скиллы при полной прокачке ОП в начале игры и становятся слабоваты (как минимум) в текущем эндгейме. При правильном масштабировании скилл можно сделать практически бесполезным при 1 пойнте - ну либо выполняющим строго определенную функцию, как блиц, например, в то же время при полной прокачке он мог бы сохранять свою полезность примерно одинаковой всю игру. Т.е. условно при 1 пойнте и 1 уровне - урон 1. При 16 пойнтах и 1 уровне - урон 20. При 1 пойнте и 50 уровне - урон 50. При 16 пойнтах и 50 уровне - урон 1000.

 

Мне кажется, будет сложно так сделать им. Хотя когда-то придётся.

 

отсутствие возможности складывать в стеки компоненты. 

Разве в B28 они не намутят что-то со стаками?

 

На самом деле, уже были на форуме темы, подобные этой, а на оф. форуме было их еще больше в разы  :) Крафт сейчас на очень специфичном уровне и полностью соответствует основной концепции игры - случайная вероятность всего. Это не сказать чтобы хорошо, но сейчас существует как факт( разные уровни у вещей кстати зависят от разных уровней аффиксов, которые выпадают на вещах, если я ничего не путаю конечно же). Насчет трансмогрификации было голосование и результаты можно заценить в соответствующей теме. Мне лично это не нужно, как и замена суффиксов и префиксов через "посредника" ;)

​Фишка в том, что когда пишет один человек, то обычно, всем как бы плевать. Это нормально. У меня другой мотив. Хочу с вами посовещаться и от Ру сообщества им отправить сообщение. С проблемами и вариантами решения. Это большая разница между нытьём одного человека и предложением целого сообщества (целевой группы).


Сообщение отредактировал Revirg: 15 Ноябрь 2015 - 14:56

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#10 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 15:58

А, да. Еще совсем забыл про необычайно выбешивающий момент с полями эфира/кислоты, наносящими урон в процентах от здоровья, невзирая ни на какие резисты. Это конечно можно назвать гениальной фишкой разработчиков, заставляющих игрока все время держать наготове памперсы, но для меня лично всегда такой подход является признаком творческой импотенции. Вот тут мы не можем заставить игрока попотеть - а давайте его ваншотнем с помощью этого скилла или с помощью вот этой ловушки. А то чего он! Один из наихудших приемов, который могут использовать разработчики, т.к. является изначально нечестным - этакий рояль в кустах.

#11 Петовод

Петовод

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 218 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 16:17

Согласен, крафт существует только по готовым рецептам, а нужную рандомную зелёнку без читов не сделать. Очень не хотелось бы довольствоваться только одними легендарками.


Что наша жизнь - игра,
Добро и зло, одни мечты.
Труд, честность, сказки для бабья,
Кто прав, кто счастлив здесь, друзья,
Сегодня ты, а завтра я.


#12 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 21:33

Revirg, мотив прекрасный и я сразу его понял. Я даже сам подобную тему хотел создать, но потом полазил по оф. форуму, а конкретно в разделе "Ideas and Feedback", и желание "отвалилось" само собой :D Но пускай всё идет своим чередом. Вдруг и правда мы найдем что-то такое, что упустили на оф. форуме в обсуждениях ;)



#13 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 23:39

Revirg, мотив прекрасный и я сразу его понял. Я даже сам подобную тему хотел создать, но потом полазил по оф. форуму, а конкретно в разделе "Ideas and Feedback", и желание "отвалилось" само собой :D Но пускай всё идет своим чередом. Вдруг и правда мы найдем что-то такое, что упустили на оф. форуме в обсуждениях ;)

Может быть так, что они уже в B28 завезут того, о чём речи раньше небыло. Пока игра в early access крути ей как хочешь, хотя и после релиза, бывает, всё переделывают, но это плохой вариант.


We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#14 Zewer

Zewer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 840 сообщений

Отправлено 15 Ноябрь 2015 - 23:53

оптимизации не хватает)))


Вас двое, и Вы собираетесь проходить игру в кооперативе, но не знаете с чего начать? Вам сюда - http://grimdawn.ru/f...njurer/?p=31305


#15 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 16 Ноябрь 2015 - 08:03

Revirg, так на самом деле происходит всегда :) Никогда не говорят о всех изменениях в грядущем обновление. Это своего рода "сюрприз". И я вот не совсем согласен насчет " крути ей как хочешь". "Крутить" ГД можно было год назад, а сейчас уже все очень быстро движется к релизу и сам Артур уже готов выпустить игру в начале следующего года. Так что в сильные и кардинальные изменения я лично не верю, особенно с учетом того, что после "набожности" много сил будет бросаться на балансировку. А вот в DLC, запланированные на ближайшие пару лет, верить уже можно с какими нибудь серьезными изменениями ;)
P.S. Год назад помнится мне, писал уже на форуме, что хотелось бы иметь возможность объединять и разъединять в "стеки". Мое желание скоро будет исполнено :D



#16 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 16 Ноябрь 2015 - 08:13

Puffin44, да уж, а как ключики на мультиплеере весело разделять  :D


We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#17 Kaddok

Kaddok

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 82 сообщений

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 23:02

2. Оптимизация дропа - тоже предлагал механизм, сходный с их текущим квантовым алгоритмом, но учитывающий вообще все вещи в сундуках, включая общий, и не только в течение текущей сессии. Вещи, которых есть уже несколько экземпляров, снижают вероятность выпадения с каждым следующим экземпляром в сундуке. Таким образом, наибольшей вероятностью выпадения обладают те вещи, которых у нас еще нет. По-моему изящно и удобно. Но почему-то далеко не всем нравится, люди это воспринимают как "ой, я найду один щит и больше никогда щитов не выпадет". Я устал спорить, плюнул и теперь жду :) Квантовый алгоритм уже ввели, рано или поздно, глядишь, придут к тому, что я сразу предлагал :)

 

Не знаю, мб эту тему уже тут сто раз пережевали, не следил, но мнение выскажу.

Вот никак не могу понять, почему народ так часто жалуется на дроп в h&s-жанре, где по факту, главную роль играет случайность. Так ладно бы только поступали эти жалобы от "неудачников", которым не падает, однако они ещё и придумывают, как нарушить "законы Вселенной" под названием "Рандом". Вот честно, не ожидал от игрока такого уровня, как ты, такой... мнения =))

Спросите, как же тут тогда быть "победителем", где от тебя ничего не зависит? Вот мой ответ: мне интересен тот факт, что я могу заполучить желанный мною предмет! Какой смысл обижаться на Теорию вероятности? =)

P.S. Надеюсь, разработчики не пойдут на поводу таких методов получения вещей. Либо 100% рандом, либо тыкните пальцем, где что брать.



#18 Каин

Каин

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 209 сообщений
  • ГородЯрославль

Отправлено 19 Ноябрь 2015 - 23:38

Не хватает разборки предметов на рецепты.
Не хватает описания полных комплектов материй.
Желаемые префиксы и суффиксы должны крафтиться подобно реликвиям.

Сообщение отредактировал Каин: 20 Ноябрь 2015 - 00:10

На исходе века взял и ниспроверг злого человека добрый человек.

Из гранатомёта шлёп его, козла! Стало быть, добро-то посильнее зла! 


#19 Revirg

Revirg

    Клон Джона Бурбона

  • Команда сайта
  • 481 сообщений
  • ГородМосква

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 00:37

А как вам идея такая? персонаж может скрафтить/выбить предмет, который повышает шанс крафта любых предметов (оружия,доспехов) на тот аффикс, которым этот предмет наделён, если он вставляет его в крафт как ингридиент.
По поводу алгоритма дропа. Всегда есть трейд и форум. И никаких копий в сундуке не нужно)
P.S.: Честно-говоря, я более чем уверен, что разработчики не захотят делать систему крафта привлекательной для поиска шмота (зелень), так как все их усилия с легендарными в таком случае канут в лету. Система крафта требует доработки, но ей не нужна сверх привлекательность. Это должны все понимать)

We are steel working on the content beyond this point. Check back on our site for updates! 


#20 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 20 Ноябрь 2015 - 01:38

Да лично у меня претензии только к крафту на самом деле :) И их было бы меньше, если бы он был менее случайный, но все же случайный, т.е. или пускай будет прокачивание кузнеца( как вроде бы в D3) или рецептов больше или более понятный крафт, как raven предлагал вышеили что-то похожее. Просто 300 часов на крафт - это реально много, а я одел только 3 персонажей скравченными вещами(к слову, часть вещей упала с боссов и героев). С другой стороны, возможно зеленые вещи с 2 аффиксами будут чаще падать на следующих сложностях и тогда у меня совсем отпадут все претензии, т.к. меня и сейчас многое устраивает и мне не нужен ни сундук, ни удобный алгоритм  ;)
P.S. Ах да. Возможно это поправят, но из-за большого количества рецептов материй, очень много видов материй выбить нельзя или очень и очень сложно( в старых билдах с этим проблем не было, а в B27, например, я на это обратил внимание. Возможно дело в новом алгоритме, но ничего утверждать не стану). Чуть-чуть бы шанс выпадения крафтовых материй поднять и было бы здорово ^_^






Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных