Перейти к содержимому

Фотография
* * * * - 8 Голосов

Билды на Мистика!

Warlock

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1609

#101 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 11:01

 

Просто не понимаю, зачем чинить то, что не сломалось и хорошо работало в том же Титан Квесте. Разумеется, поскольку игра ещё даже не бета, всё может десять раз поменяться, остаётся надеяться на лучшее. 

Кто тебе сказал, что оно не сломалось? Титан Квест вообще не показатель. Это мегадисбалансная игра.

 

Ну, в нормальных модах вроде Soulvizier с балансом всё в порядке (нахрен кому вообще сдался обычный титан квест?), а вот тот факт, что процентный бонус к урону огнём от ауры сил земли или холодом и молнией в школе шторма актуален всю игру до самой легендарной сложности, там очень радует и выглядит как естественная классовая привилегия, и  я не вижу ни единого аргумента в пользу того, чтобы делать по-другому. Ваншотают боссов? Делайте их сильнее, а процентную прибавку меньше, но пусть она ради всего святого умножает, а не остаётся одним из многих модификаторов урона с жалким номиналом. Как вариант другая идея - саммоны ведь растут с каждым уровнем персонажа? Ну пусть остаётся процентный бонус слагаемым, но с ростом прибавки в зависимости от уровня. Чтобы арканист 30-го уровня имел + 100 процентов к эфирному урону, а 75-го хотя бы 300.  Так ведь нет, в задницу здравый смысл, пусть будут трэш-свойства и трэш-скиллы, мы разработчики и умнее всех. Что получается при таком подходе, мы прекрасно видим на примере Диабло 3.



#102 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 16 Март 2015 - 13:35

Воувоувоу, как увидел так не смог пройти мимо. А причем в вашей беседе этот мод? Может не будем начинать сравнивать суп с сапогом? Soulvizier -это модификация не сделанная самими разработчиками, а сделанная умельцами. Если сравнивать поделки умельцев и поделки самих разработчиков, то у нас могут выходить весьма интересные и странные споры. Вот вы сами сказали что "нахрен кому вообще сдался обычный титан квест?" и разве тем самым не опровергли сами себя и свое утверждение, что в Тките все было хорошо? с модом может быть, но если сравнивать то сравнивать оригинал и продукт следующий по развитию от самих разработчиков, это мое субъективное конечно мнение, но оно мне кажется наиболее логичным :) Мне Ткит нравился, но я никогда не стал бы говорить что там хороший и прекрасный баланс. В ГД могу сказать, что баланс тоже хромой, но он куда более логичный чем в предшественнике. Да и я не понимаю, вам процентных бонусов мало чтоли? может быть скиллы дают и мало, но вы разве сами не можете набрать ажно 3 вида урона с 400% или 500% уже сейчас? я уже такого навидался, что аж приуныл :D и если развивать идею в таком же ключе, то к 60-70 уровням будет набираться уже по 600-700% а может и по 800% к нужным вам уронам или урону. Помойму в этом плане все замечательно и даже минимальные прибавки к скиллам не столь и ужасны как кажутся на первый взгляд. Ну и конечно не стоит забывать про таинственную доп школу навыков Devotion, о которой известна только картинка на оф. сайте и 1 предложение описания.



#103 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 13:48

Сразу на всё отвечать не стану, просто озвучу свою позицию более чётко, и всё станет понятно. 

 

У нас есть масса навыков в каждой школе и два основных подхода к их реализации. Можно сделать как в Диабло 2 и 3 - три-четыре реально полезных навыка среди массы немыслимого, бездарного кала, а можно сделать как надо - чтобы плохих мест вложения скиллпоинтов не было ВООБЩЕ, просто каждый вариант распределения порождал бы уникальный тип геймплея, который подойдёт далеко не каждому и не в каждой ситуации, и собрать что-то под свои нужды было бы в любом случае нетривиальной задачей. Но такого, как сейчас - чтобы какая-нибудь способность была актуальна только в начале - быть ни в коем случае не должно, это маразм и халтура, и никаких оправданий якобы стремлением сохранить баланс здесь быть не может. Помните, как в "Незнайке на Луне" - сотня фертингов она всегда сотня фертингов. Так вот и скиллпоинт всегда скиллпоинт и дорогого стоит, и вложенный в любой навык, он должен приносить пользу, а если разработчики сознательно оставляют такие дыры для их бездарного вложения, хочется перейти на нецензурную лексику.



#104 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 16 Март 2015 - 14:17

Ммм, ну вот читаю я вашу позицию и нахожусь в недоумение: то ли я странный, то ли вы.
Я, серьезно, считаю, что в игре нет бездарного кала на сегодняшний момент. есть навыки, которые не подходят под манеру игры конкретного билда или конкретно вам, но я играл всеми классами, смотрел на все классы и смотрел на все классы в десятках вариантах и везде находили применение всему тому, что, например, я не использую и, как вы выразились, могу посчитать калом. Но, если я правильно вас понял вот именно сейчас, вам не нравится никчемная трата скиллпоинтов на ненужные скиллы и было бы намного лучше, еслиб была возможность вложить скиллпоинты только туда, куда хотелось бы лично вам. Ну, мечта выглядит мило конечно и я бы сам непрочь выкинуть некоторые навыки из цепочки прокачаваемых, но увы, нам представлена такая механика игровая и я очень сильно сомневаюсь, что нам дадут право качать только те навыки, что нам нужны. И в тоже время,  очень сомневаюсь, что их сделают полезней настолько насколько вам это нужно, ну или им придеться вводить какие нибудь ограничения на прокачке, чтобы, например, нельзя было прокачать какую нибудь ауру в начале игры, вложив в нее все очки, на 500% а был особый ограничетль навыков, который снимался бы при переходе на новую сложность и завершения сюжета игры на обычной сложности :) Но все это теории и я, если честно, верю только в то, что наши все классы будут нерфить вплоть до выхода игры или менять совсем скиллы на какие нибудь другие или менять полностью принципы действий и свойства скиллов :D



#105 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 14:26

Я же сказал - подход с массой бездарных навыков реализован в серии Диабло, в ГД пока всё более-менее. Но поражение в правах процентных модификаторов, которые ещё и лежат ближе к концу мастерства, как у арканиста и подрывника, это однозначный провал.  

 

Но, если я правильно вас понял вот именно сейчас, вам не нравится никчемная трата скиллпоинтов на ненужные скиллы

 

Неправильно. Мне не нравится очевидная бесполезность некоторых навыков с течением времени. Прелесть в том, что все навыки должны быть в той или иной степени привлекательны, а количество скиллпоинтов ограничено - это ведёт к бесконечной реиграбельности. А если всё будет делиться строго по категориям "неплохо в начале, но шлак на лейте" и т.д., это приведёт к быстрому выявлению самых выигрышных комбинаций и прикончит игру. 



#106 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 16 Март 2015 - 14:36

Ну опять же, например, мной и я уверен еще многими людьми ,такой бесполезности у навыков не выявлено :) Я вижу подобные претензии не впервые с пророчеством о провале игры. Возможно на оф. форуме тоже уже развелось подобных вам( без обид), но я не наблюдаю нигде очевидности и бесполезности навыков в рамках бэты, которая сейчас актуально. Вы же смотрите слишком далеко и выдвигаете претензии слишком рано. Говорить о подобном стоит только тогда, когда разработчики скажут" все, навыки все готовы, все доп навыки готовы. Как вам?" и мы тогда уже будем им говорить" нет баланса, навыки никчемны на поздних этапах и прочее, исправляйте срочно!!!". А сейчас это простое сотрясание воздуха. И кстати то, что вы написали в конце отлично подходит под описание ткита, но люди даже там создавали большое многообразие билдов.



#107 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 14:43

У нас, видимо, разная интерпретация термина "бесполезный". В моём понимании это навык, пафосно разместившийся в конце школы, прибавка от которого уровню к пятидесятому будет едва заметна на фоне прибавок от статов и вещей.

В общем, это бессмысленный спор, для вас это нормально, а для меня - принципиальный вопрос первостепенной важности, который определяет конечный интерес к повторным прохождениям. 



#108 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 16 Март 2015 - 15:08

Ну, вы правы в своем роде, но на примере арканиста с например его прибавкой в 92% пассивкой все выглядит очень мило. особенно если учесть что уже сейчас можно до нее докачаться и начать качать ради 90% себе в плюс. у оккультиста тоже очень милым выглядит финальное умение, которое я прокачаю, но со временем и своему вичблейду. У подрывника вот может смущать могут его бонусы, но там в принципе у него в финале только пассивка и мортира. У ночного клинка есть 20% шанс нанести 350% урона оружием что помойму выглядит лихо на фоне других, ну да ладно. Ну и у солдата все выглядит более чем достойно с его 50% оа и 150% общего урона в течение 15 секунд, ну и там внизу у него булыжник спаситель. В принципе выглядит вполне себе, бонусы и плюсы только у подрывника выглядят плоховато, ну в остальном процентные прибавки  хорошие и не вызывают подозрения в бесполезности. Ну а так да, вкусовщина, как обычно :) 



#109 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 15:44

У ночного клинка есть 20% шанс нанести 350% урона оружием что помойму выглядит лихо на фоне других, ну да ладно.

 

Кстати, замечательный пример тотальной имбовости одного пассивного умения на фоне остальных, клинку повезло, чего уж там  :lol:



#110 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 16 Март 2015 - 15:53

Только тссс, а то кто нибудь прочтет нашу переписку здесь, отпишется разработчикам что имба, нужно что-то делать и все, сделают не 350% , а 150% :D ох уж этот бэта-тест с его постоянными изменениями-начинаешь играть за один класс, а в итоге становишься другим бойцом с другой манерой игры.
 



#111 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 17:30

Ну пусть остаётся процентный бонус слагаемым, но с ростом прибавки в зависимости от уровня. Чтобы арканист 30-го уровня имел + 100 процентов к эфирному урону, а 75-го хотя бы 300.

Вот кстати вполне здравая идея. Когда речь пойдет о балансировке - не грех ее будет и озвучить разработчикам. И это не только процентных бонусов касается, очень многие вещи можно зависимыми от уровня сделать.

#112 mad_enis

mad_enis

    Ностравангус

  • Команда сайта
  • 680 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 18:06

чтобы какая-нибудь способность была актуальна только в начале - быть ни в коем случае не должно

По-моему, весьма оригинально. Раскачиваешься, копишь денег, бежишь к духовнику, перекачиваешься.



#113 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 18:21

 

чтобы какая-нибудь способность была актуальна только в начале - быть ни в коем случае не должно

По-моему, весьма оригинально. Раскачиваешься, копишь денег, бежишь к духовнику, перекачиваешься.

 

По правде говоря неплохо было бы вообще убрать возможность перекачки, компенсировав это соответствующим усилением навыков и наделением их множеством дополнительных свойств. Мы же не получаем второе высшее образование за счёт моментального забывания первого?  :)



#114 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 22:44

Вот кстати вполне здравая идея. Когда речь пойдет о балансировке - не грех ее будет и озвучить разработчикам. И это не только процентных бонусов касается, очень многие вещи можно зависимыми от уровня сделать.

Сама по себе идея достаточно бессмысленна. Дело в том, что в текущих реалиях эффективность многих пассивных скиллов можно сравнивать со шмотом. Например, Field Command дает 75 OA и DA + 20% брони. Это можно приравнять к 2 суффиксам и 3м префиксам. Далее, например, Inner Focus дает примерно 7 префиксов. Скиллы, дающие %бонус к типу урона точно также можно оценить в аффиксах шмота. И просто все скиллы должны иметь примерно равную ценность.

Как следствие из этого, сила персонажа возрастает линейно. Каждый бонус со скилла складывается с бонусами со шмота. И ты можешь поднимать силу своего персонажа как скиллами, так и шмотом. И это происходит равномерно.

 

Что происходит, если эффекты со шмота и скиллов перемножаются? Сила персонажа начинает расти нелинейно и очень быстро выходит за контролируемые пределы. Тоже самое будет и с увеличением силы скиллов с левелом персонажа. Это напоминает то, как растет сила персонажа в скайфорж (она поднимается фактически абсолютно одинаково скиллпоинтами, шмотом и адептами, бонусы от всего тупо складываются и формируют окончательные характеристики)

 

Почему же на петах такой фокус с автолевелом проходит? В основном, от "бедности". Разработчики не хотят тратить время на корректную балансировку петов, так как тогда придется вводить очень много шмота под них, чтобы поднимать их силу, аналогично силе персонажа. Петовые билды составляют лишь небольшой процент от общего колва билдов, а их аффиксы будут вытеснять непетовые аффиксы, снижая частоту их выпадения. Другой возможный способ - чтобы сила петов зависела от параметров персонажа (то есть пет наносит урон в виде какого-то процента от какой-то характеристики персонажа). Но это опять-таки куча работы.

 

Только тссс, а то кто нибудь прочтет нашу переписку здесь, отпишется разработчикам что имба, нужно что-то делать и все, сделают не 350% , а 150% 
:D ох уж этот бэта-тест с его постоянными изменениями-начинаешь играть за один класс, а в итоге становишься другим бойцом с другой манерой игры.

После нерфа OA ему крайне далеко до имбы. На экзекуте нет бонуса к критическому урону.



#115 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 17 Март 2015 - 04:57

 

Вот кстати вполне здравая идея. Когда речь пойдет о балансировке - не грех ее будет и озвучить разработчикам. И это не только процентных бонусов касается, очень многие вещи можно зависимыми от уровня сделать.

Сама по себе идея достаточно бессмысленна. Дело в том, что в текущих реалиях эффективность многих пассивных скиллов можно сравнивать со шмотом. Например, Field Command дает 75 OA и DA + 20% брони. Это можно приравнять к 2 суффиксам и 3м префиксам. Далее, например, Inner Focus дает примерно 7 префиксов. Скиллы, дающие %бонус к типу урона точно также можно оценить в аффиксах шмота. И просто все скиллы должны иметь примерно равную ценность.

Тогда процентные бонусы придется поднимать. И это приведет к тому, что в начале игры скиллы будут оп, а к концу их эффективность станет падать. Как раз масштабированием от уровня этого можно избежать. Я такой подход видел в моде Д2 на шмотках - он очень хорошо работает. Кроме того, сравнение со шмотом не вполне корректно, т.к. во-первых мы еще не видели высокоуровневого шмота, во-вторых на любой приличной шмотке свойств куда больше, чем на пассивках, любая шмотка дает нам "кусочки" от 2-4 скиллов. Сейчас вообще все жестко заданные бонусы на скиллах с ростом уровня постепенно обесцениваются. Со шмотками так же, естественно, но шмотки мы можем заменить на существенно более крутые, а со скиллами так не получится. Экстра уровни по большому счету не стоят разрывания на британский флаг с целью их получить - тот же Field Command дает нам 75/20 за основные 12 пойнтов (которые нам особых усилий не стоят) и 35/5 за "лишние" 10, которые еще употеешь собирать и придется жертвовать теми самыми аффиксами. И это при том, что если в начале игры (1 акт) это дает нам примерно 20->10% нужной для комфорта ДА, то дальше этот процент начинает падать еще больше - скилл обесценивается. Дешевле прямо на шмоте набирать те же ОА/ДА и броню. И это мы еще высокоуровневых аффиксов не видели, легендарок и прочее. Так что со скиллами (во всяком случае с дающими прямые добавки к бонусам) в любом случае придется что-то делать, тут я с ttnschwn совершенно согласен.

 

Что касается петов - как раз рост с уровнем персонажа в их случае решение достаточно удачное. В ТК это решалось резким ростом в сложностях - в итоге петы весь нормал были грушами, а начиная с эпика становились неубиваемыми и все сносящими танками. Шмота на них при этом в ТК было еще меньше, чем в МР. Масштабирование от уровня добавляет петам еще одно измерение, которого в ТК очень не хватало. Так что я бы не назвал это решение бедным. Остальные скиллы ведь тоже фактически от уровня масштабируются, только неявно - от статов-то они зависят. А вот зависимость петов от параметров персонажа я (как петовод с очень большим стажем) считаю крайне неудачной идеей. Набрать столько же урона, сколько имеет "боевой" персонаж, но без использования дпс-скиллов, практически нереально. А это опять требует искусственных решений, которые ничем не лучше прямого роста петов с уровнем. В этом смысле я текущую систему петов в МР считаю очень близкой к идеальной.



#116 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 17 Март 2015 - 09:37

Ты не понял, о чем я говорю. Ну да ладно. Мне не привыкать. Обсуждайте дальше.



#117 Puffin44

Puffin44

    Предводитель танков

  • Авторы
  • PipPipPip
  • 1 775 сообщений
  • ГородСерпухов

Отправлено 17 Март 2015 - 09:55

Grohuf, постойте, мне стало интересно то, о чем вы говорите. Т.е. вы хотите сказать, что сейчас система скиллов в порядке или и у вас есть свое видение, какой она должна быть в идеале? и если я зайду в вами упомянутый скайфордж или хотя бы просто поизучаю его, я смогу наглядно увидеть то, о чем говорили выше? мне просто интересно можно ли найти аналогичные примеры для сравнения ваших пожеланий или других пожеланий, чтобы взглянуть на них и сформировать свое собственное отношение и возможно изменить свое мнение исходя из фактов :)



#118 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 17 Март 2015 - 11:52

Что происходит, если эффекты со шмота и скиллов перемножаются? Сила персонажа начинает расти нелинейно и очень быстро выходит за контролируемые пределы. Тоже самое будет и с увеличением силы скиллов с левелом персонажа. Это напоминает то, как растет сила персонажа в скайфорж (она поднимается фактически абсолютно одинаково скиллпоинтами, шмотом и адептами, бонусы от всего тупо складываются и формируют окончательные характеристики)

 

1)Проблема взрывного роста высосана из пальца и решается элементарным снижением умножающей прибавки. По-хорошему, сначала должна считаться прибавка от стата, а потом умножаться на сумму прибавок от скилла и оружия. Только вот эти процентные прибавки-мультипликаторы должны быть маленькими, 3-4 процента со шмотки и 25 от отмакшенной пассивки без оверкапа. Польза такого решения очевидна - игрок будет с лёгкостью контролировать прирост урона, не учитывая шулерскую грибную математику, подобную нынешней.

2) Если привязать скиллы к уровню персонажа, а остальное оставить как есть, проблема балансировки вообще исчезает. Допустим, эффективность пассивки растёт на полтора-два процента с уровнем перса, вот мы и получим +250/300 процентов к эфирному урону на 75 уровне, что будет сопоставимо с шмотом такого уровня. 



#119 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 17 Март 2015 - 15:25

Grohuf, постойте, мне стало интересно то, о чем вы говорите. Т.е. вы хотите сказать, что сейчас система скиллов в порядке или и у вас есть свое видение, какой она должна быть в идеале? и если я зайду в вами упомянутый скайфордж или хотя бы просто поизучаю его, я смогу наглядно увидеть то, о чем говорили выше? мне просто интересно можно ли найти аналогичные примеры для сравнения ваших пожеланий или других пожеланий, чтобы взглянуть на них и сформировать свое собственное отношение и возможно изменить свое мнение исходя из фактов :)

Если говорить тупо, то например, у тебя есть 6 шмоток. На каждой шмотке есть параметр "+1 к МОЩИ". И у тебя есть скилл, который дает за каждый скиллпоинт "+1 к МОЩИ". Ты надеваешь эти 6 шмоток и вкладываешь в скилл 6 очков. Получается у тебя 12 МОЩИ, из которых половина идет со шмота, половина со скиллов. Примерно такая схема в скайфорж. Она абсолютно линейна и поэтому легко балансируется.

Когда у тебя персонаж получает еще 6 левелов, он получает 6 скиллпоинтов (к примеру) и получает возможность носить шмотки с +2 к МОЩИ. Получается, что теперь у него +12 к МОЩИ идет со шмота и +12 от скиллпоинтов. По сути так и сделано в Skyforge

 

В GD примерно тоже самое, хотя в целом сложнее. С каждым левелом ты можешь получаешь возможность все более мощный шмот и можешь вложить в пассивки все больше скиллпоинтов. Единственная тонкость, что скиллы разные и имеют кап. И повышать характеристики, вкладываясь только в одну пассивку, не выйдет, как в моем утрированном примере.

То есть все упирается в две вещи:

1) сила скиллов должна быть сбалансирована

2) каждая характеристика тоже должна быть сбалансирована. Например, раньше OA был слишком силен.



#120 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 17 Март 2015 - 16:00

Речь идет в первую очередь об уменьшающейся полезности пассивок. Ну вот как сам наш гуру рассуждал парой страницей ранее, что процент урона на скиллах вообще не нужен (хотя я с этим и не согласен, но в данном случае неважно). Он "не нужен" как раз из-за своей исчезающей полезности. А раз так, возникает вопрос, нафига он вообще туда приделан? Может быть, лучше использовать модификаторы, которые будут полезны на протяжении всей игры? Вариантов масса.

И чем собственно плоха зависимость от уровня без мультипликатора? Система остается линейной. Только при этом скилл, который был совершенно оп на 10 уровне и стал полным убожеством на 60, становится менее полезным в начале и более полезным в конце. Собственно так работают не только петы, но и лечилки, к примеру - будь на них только прямое лечение, они бы смысла не имели. А проценты опосредованно создают зависимость от уровня и сохраняют полезность скилла.





Темы с аналогичным тегами Warlock

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных