Перейти к содержимому

Фотография
* * * * - 8 Голосов

Билды на Мистика!

Warlock

  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1609

#81 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 09:41

Ты неправильно воспринимаешь просто эти процентные бонусы. Они предназначены для увеличения урона для тех типов урона, которые тебе сложно повысить другим образом. Нет смысла вкладываться в +%огненного урона, если у тебя на шмоте куча +%огненного урона и куча духа. Лучше скиллпоинты вкладывать в то, что закроет недостатки твоего билда. Так гораздо эффективнее.



#82 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 10:41

ttnschwn,так ведь и скиллы будут расти за счет экстра уровней. В итоге при, допустим, 2000% от статов будем иметь плюсом 150-200% от скилла. Плохо разве? При том, что сам скилл будет "стоить" при таких значениях копейки - при капе 200 уровней имеем 597 скиллпойнтов, из них 8-12 выделить на "свой" бонус к урону явно не проблема.

 

Вообще меня конечно интересует, как разработчики планируют поддерживать динамику развития персонажа при повышении левелкапа. 75 уровень сейчас для большинства билдов даст почти все, что нужно. 200 будет явным перебором. Тут придется либо расширять столб мастери и вводить новые скиллы, либо разрешать брать третью мастери, либо просто увеличивать базовый уровень скиллов раза в 2-3. Впрочем, до этого еще годы :) Посмотрим.



#83 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 11:02

Ты неправильно воспринимаешь просто эти процентные бонусы. Они предназначены для увеличения урона для тех типов урона, которые тебе сложно повысить другим образом. Нет смысла вкладываться в +%огненного урона, если у тебя на шмоте куча +%огненного урона и куча духа. Лучше скиллпоинты вкладывать в то, что закроет недостатки твоего билда. Так гораздо эффективнее.

Я воспринимаю их ровно так, как подсказывает здравый смысл - чтобы оккультист НИКОГДА не мог сравняться с арканистом по эфирному урону, солдат никогда не бил бы кровотечением так, как ночной клинок и т.д. Только так сохраняется прелесть конкретной специализации. 

 

ttnschwn,так ведь и скиллы будут расти за счет экстра уровней. В итоге при, допустим, 2000% от статов будем иметь плюсом 150-200% от скилла. Плохо разве? При том, что сам скилл будет "стоить" при таких значениях копейки - при капе 200 уровней имеем 597 скиллпойнтов, из них 8-12 выделить на "свой" бонус к урону явно не проблема.

Это не плохо. Это НИКАК, уровень прибавки настолько жалкий, что другой класс может запросто догнать её своим шмотом. А этого не должно быть ни при каких обстоятельствах, арканист должен быть сильнее всех по эфиру, оккультист - по яду и кислоте и так далее. Иначе это полная профанация классовых различий. Кому-то, может, и нравится, что из персонажа можно лепить всё подряд, но должны же быть классовые ограничения? 



#84 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 13:12

Классовые ограничения самые простые - здравый смысл :) Покажи мне билд оккультиста, который бьет эфиром сильнее, чем арканист.

 

А что касается специализаций - мне кажется, ты неправильно оцениваешь смысл мастери. Их же две, а не одна. Поэтому здесь идет не специализация конкретной мастери под определенный тип урона, а синергия для определенного типа урона от двух мастери. Причем эта синергия может быть в разных вариантах - как прямым наращиванием урона, так и бустом нужных статов или вообще дебаффами. Прямые добавки к урону - это лишь одна из возможных альтернатив или дополнений шмоту/статам. Собственно поэтому они и даны относительно недорогими пассивками.



#85 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 16:06

Как, в таком случае, ты объяснишь тот факт, что пассивка арканиста на дух или клинка на искусность сохраняет эффективность всю игру и даже становится полезнее с течением времени и накоплением базового значения стата, а сопоставимые по вложению скиллов пассивки на процентные модификаторы наоборот теряют эффективность в лейте? Это же полный абсурд.

Почему было не поступить самым очевидным и логичным способом - сделать прибавки от вещей дополнительными к прибавке от стата, а вот процентный модификатор от классовой пассивки наложить на результирующий урон? Таким образом они ничем бы не уступали пассивке на дух или искусность и так же прибавляли бы в полезности с течением времени. 



#86 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 16:14

Ох, допросишься... дадут этим пассивкам вместо процентов прямые добавки, как уже сделали с %ДА на скиллах солдата и клинка :(

А чем собственно по-твоему отличается %дух и %урон? :) Точно так же по мере накопления базового урона (за счет экстра уровней скилла, к примеру) твоя пассивка на проценты остается столь же полезной. Ты ведь полезность пассивки духа рассматриваешь с учетом того, что дополнительный базовый дух ты где-то берешь.

Очень сильно получается, если так сделать, как ты предлагаешь. Балансировать слишком сложно - возможны непредсказуемые скачки. К примеру, для эфирного урона у арканиста только с пассивок и аур можно набрать более 300% при максимальной прокачке. Представляешь, это наложить сверху на значения с учетом шмота и статов? Опять боссов массово будем ваншотить.



#87 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 16:33

1)Рассмотрим на примере. Скиллы имеют кап +10, таким образом, максимальный базовый проникающий урон той же кластерной бомбы известен. Пассивка Ульзуина тоже даёт известные дополнительные проценты к проникающему при полном капе... И ВСЁ! В то время, как пассивка клинка на искусность радует нас вечно, увеличивая проникающий урон от кластерной бомбы с каждым увеличением искусности, Ульзуин со своей жалкой фиксированной прибавкой к проценту от искусности постепенно становится полным трэшем (и не надо мне говорить про шанс нулевого кулдауна, это казуальщина - рассчитывать всерьёз на такое в бою). Когда нам заранее известны пределы тандема из двух способностей, как в рассмотренном примере, всякий интерес исчезает, у нас тут всё-таки АРПГ с претензией, а не трэшовый слэшер на вечерок вроде Sacred 3.

2) По поводу "очень сильно получается" - ничто не мешает господам разработчикам вывести классовые процентные модификаторы в отдельную категорию с пометкой о том, что они усиливают ВЕСЬ соответствующий урон, при этом порезав текущие значения, чтобы сначала было не слишком жирно, но впоследствии - ураган. Что в этом плохого или нелогичного, не понимаю? 



#88 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 18:23

1) Ну если уж говорить о примерах - текущие статы у нас до бесконечности тоже увеличиваться не будут, я об этом уже говорил. Тебе тот пример не понравился :) Вообще спор по-моему беспредметный. Считаешь эти скиллы бесполезными - просто не бери их, бери что-то более интересное. Я, кстати, от пассивки Ульзуина решил отказаться в своем билде.

 

2) Каким образом пометка поможет избежать дисбалансных сочетаний? :) Изначально же было примерно так как ты хочешь - только искусность при этом не увеличивала прямой урон скиллов. Урон за 200к получали даже при меньшем левелкапе, чем сейчас. Это просто не отбалансировать.



#89 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 18:39

1) Хочется, чтобы каждый вложенный скиллпоинт работал на полную, а не как бы что-то делал, только и всего. И про увеличение статов до бесконечности я тоже не говорил, просто предметно объянсяю, почему +25 процентов к искусности - мастхэв, а +50 процентов к проникающему в текущем виде - трэш. При такой математике они должны делать +300/400 процентов к урону при полном оверкапе, чтобы хоть как-то сравнять итоговую выгоду. Вложение скиллпоинтов должно быть оправданным ВСЕГДА, а не как в Диабло 2 - имеем 3-4 нормальных скилла на школу в океане бесполезного трэша. А так - да, спор беспредметный, тем более разрабы уже вряд ли поменяют своё решение, сколько не раздувай флейм на официальном форуме. Но лично для меня с этого момента ГД перестала быть АРПГ мечты, поскольку стремление хоть как-то всё сбалансировать в ущерб здравому смыслу - это путь в никуда.

 

2) Пометка нужна, чтобы игроки не удивлялись, почему такая маленькая прибавка за уровень навыка. А прибавку сделать по 2-3 процента с максимальным значением 50-60 при полном оверкапе, что и будет идеально отражать суть специализации. Таким образом, ночной клинок при прочих равных с остальными милишниками будет ВСЕГДА в полтора раза лучше пускать кровь, оккультист - травить и т.п., и эта разница будет примерно одинаковой при прочих равных показателях. Что именно тут сложно отбалансировать? 



#90 ravengd

ravengd

    Шёпот пустоты

  • Команда сайта
  • 4 223 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 19:26

Вот ты опять упираешься в привязку "мастери <-> тип урона". А это же не так. У солдата полно скиллов на кровотечение. У НК есть скиллы на холод. У оккультиста и подрывника вообще каша с маслом. Мастери все-таки больше ориентированы на тип геймплея, чем на конкретный вид урона. Соответственно от того, какую мастери выбираешь опорной, зависит предпочтительный тип игры для персонажа.

 

Что касается "25% к искусности - мастхэв". Ну вот смотри - при 2к базовой искусности 25% к ней даст всего 500. Это + 150% дополнительного урона. Ничем концептуально не отличается от 80-100% урона на пассивке. Тем более, что пассивки обычно несут на себе куда больше одного модификатора.



#91 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 20:01

Я воспринимаю их ровно так, как подсказывает здравый смысл - чтобы оккультист НИКОГДА не мог сравняться с арканистом по эфирному урону, солдат никогда не бил бы кровотечением так, как ночной клинок и т.д. Только так сохраняется прелесть конкретной специализации.

Ты воспринимаешь неправильно. Чего-чего, а этой цели разработчики игры точно не добиваются. Более того, твои идеи тупо вредны для такой игры, как GD

 

По поводу скиллов, которые просто дают процентную прибавку к какому-то урону. Их почти не осталось. Нормальные игроки их обходят стороной. Со временем их меняют на более полезные. Так случилось, например, с Squad Tactics

 

 

1)Рассмотрим на примере. Скиллы имеют кап +10, таким образом, максимальный базовый проникающий урон той же кластерной бомбы известен. Пассивка Ульзуина тоже даёт известные дополнительные проценты к проникающему при полном капе... И ВСЁ! В то время, как пассивка клинка на искусность радует нас вечно, увеличивая проникающий урон от кластерной бомбы с каждым увеличением искусности, Ульзуин со своей жалкой фиксированной прибавкой к проценту от искусности постепенно становится полным трэшем (и не надо мне говорить про шанс нулевого кулдауна, это казуальщина - рассчитывать всерьёз на такое в бою). Когда нам заранее известны пределы тандема из двух способностей, как в рассмотренном примере, всякий интерес исчезает, у нас тут всё-таки АРПГ с претензией, а не трэшовый слэшер на вечерок вроде Sacred 3.

Господь с тобой. Ты прикалываешься что ли? Эту пассивку берут для сброса кулдауна, а не для бонуса к урону. Это все равно, что рассуждать про бонус к урону кислотой на Blood of Dreeg. Да никого не волнует, какой там бонус. Скилл берут ради регенерации.



#92 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 20:05

Искусность даёт не только урон, но и шанс попадания и крита, насколько я знаю, а также требуется для оружия. 

 

Кстати, пришла тут в голову совершенно безумная мысль. Допустим, по умолчанию один поинт искусности даёт 0.3 прибавки к урону? Можно было бы сделать так, чтобы профильные пассивки вообще не добавляли процентного урона (пущай остаются на вещах), а на одну сотую увеличивали повышающий коэффициент. То бишь пассивка, скажем, "Трансцендентное знание" у арканиста на 10 из 10 давала умножающий коэффициент 0.4 для всего имеющегося духа, а на оверкапе - 0.5. Что ж, можно и помечтать иногда  :lol:



#93 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 20:32

По поводу скиллов, которые просто дают процентную прибавку к какому-то урону. Их почти не осталось. Нормальные игроки их обходят стороной. Со временем их меняют на более полезные. Так случилось, например, с Squad Tactics

 

Нормальные игроки должны выбирать скиллы сообразно с тем, что на них написано, а не предполагать, что разработчики настолько халтурят, что некоторые из скиллов вообще бесполезны, а их описания врут. То, что Squad Tactics плох - исключительно головотяпство геймдизайнера, а безмозглой нелогичной математики я достаточно навидался в Диабло и PoE, не хотелось бы, чтобы и ГД скатился. Фраза "увеличение общего урона на 35 процентов" в соответствии с языковыми нормами может быть интерпретирована только как бонус к РЕЗУЛЬТИРУЮЩЕМУ урону, а не жалкий процентный модификатор в кучке остальных.Общий урон - это тот, который вообще, понимаешь? Он уже посчитан, а потом к нему должна идти прибавка, а не так, как сделали в ГД.

 

Господь с тобой. Ты прикалываешься что ли? Эту пассивку берут для сброса кулдауна, а не для бонуса к урону. Это все равно, что рассуждать про бонус к урону кислотой на Blood of Dreeg. Да никого не волнует, какой там бонус. Скилл берут ради регенерации.

 

 

Ты второй раз подряд косвенно обвиняешь разработчиков в ужасном головотяпстве. Что значит "берут ради кулдауна"? Во-первых, это чистой воды казуальщина - уповать на случайное обнуление кд, во-вторых, если допустить, что ты прав и больше пассивку брать незачем, это откровенная халтура, и я даже не знаю, какой вариант хуже. 



#94 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 22:39

Нормальные игроки должны выбирать скиллы сообразно с тем, что на них написано, а не предполагать, что разработчики настолько халтурят, что некоторые из скиллов вообще бесполезны, а их описания врут. То, что Squad Tactics плох - исключительно головотяпство геймдизайнера, а безмозглой нелогичной математики я достаточно навидался в Диабло и PoE, не хотелось бы, чтобы и ГД скатился. Фраза "увеличение общего урона на 35 процентов" в соответствии с языковыми нормами может быть интерпретирована только как бонус к РЕЗУЛЬТИРУЮЩЕМУ урону, а не жалкий процентный модификатор в кучке остальных.Общий урон - это тот, который вообще, понимаешь? Он уже посчитан, а потом к нему должна идти прибавка, а не так, как сделали в ГД.

Ну во-первых, тебе никто ничего не должен. Дизайнер как хочет так и делает свою игру. Во-вторых, это всего лишь альфа. В игре даже контент не готов. А ты пытаешься рассуждать о балансе.

 

Ты второй раз подряд косвенно обвиняешь разработчиков в ужасном головотяпстве. Что значит "берут ради кулдауна"? Во-первых, это чистой воды казуальщина - уповать на случайное обнуление кд, во-вторых, если допустить, что ты прав и больше пассивку брать незачем, это откровенная халтура, и я даже не знаю, какой вариант хуже.

Потому что и так понятно, что процентные бонусы эффективны только в начале игры. А сброс кулдауна эффективен всегда. Не нравится скилл - не бери его.



#95 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 14 Март 2015 - 22:54

Потому что и так понятно, что процентные бонусы эффективны только в начале игры.

 

С какой стати? Во всех виденных мной ARPG процентное увеличение урона было самым вожделенным бонусом, и на лейте тоже. В титан квесте от тех же разрабов, в частности. На основании чего это должно быть понятно? 



#96 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 15 Март 2015 - 15:17

С какой стати? Во всех виденных мной ARPG процентное увеличение урона было самым вожделенным бонусом, и на лейте тоже. В титан квесте от тех же разрабов, в частности. На основании чего это должно быть понятно?

Мозг человеку дан, чтобы думать. Пользуйся иногда этим чудом природы.

 

По поводу баланса наезжать на игру нет смысла сейчас вообще. Пока контент не готов, за него всерьез не возьмутся. Им занимаются пока в перерывах. Когда разработчики сделают две другие сложности, они смогут видеть, как скилл ведет себя в начале игры, в середине и в конце. И смогут соответственно все отбалансить.

 

Далее, обычно хороший скилл имеет часть, полезную в начале игры, и часть, которая обеспечивает полезность скиллу в лейте. Например, урон Vindictive Flame со временем становится слишком мал. Однако стан и бонус к DA будут актуальны всегда. Деля таким образом скиллы на составные части, можно балансить сложную игру.



#97 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 15 Март 2015 - 15:47

 

 

Мозг человеку дан, чтобы думать. Пользуйся иногда этим чудом природы.

Тебе посоветую того же, тогда ты поймёшь, что мозг тут ни при чём. На каком основании после тысяч часов в других похожих играх, где процентная прибавка работает адекватно (включая титан квест и диабло 3, где основной урон, наносимый прокачанным персонажем, составляет процентная прибавка к критическому урону) я должен был догадаться, что у Crate Entertaiment в почёте особо забористая трава? Тем более, как я понял, в ранних билдах как раз прибавки работали как надо, но, видите ли, из-за этого все массово ваншотили боссов. 

 

Посмотрим, что получится в итоге, но пока всё очень прискорбно.



#98 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 00:02

Боже ты мой. С каких пор тебе разработчики обязаны копировать игровую механику других игр? На свете и существует больше одной игры как раз потому, что у них разные правила. Если тебе нравятся правила конкретной игры - играй в нее.

 

То, что процентные бонусы к урону сейчас слабы, разработчики должны быть в курсе. По крайней мере я уже создавал соответствующие темы с конкретными цифрами (то, что в прошлых патчах Field Command был сильнее Squad Tactics). Возможно, мы что-то увидим, но скорее всего когда закончат хотя бы нормальную сложность.



#99 ttnschwn

ttnschwn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 09:10

Просто не понимаю, зачем чинить то, что не сломалось и хорошо работало в том же Титан Квесте. Разумеется, поскольку игра ещё даже не бета, всё может десять раз поменяться, остаётся надеяться на лучшее. 



#100 Grohuf

Grohuf

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 537 сообщений

Отправлено 16 Март 2015 - 09:57

Просто не понимаю, зачем чинить то, что не сломалось и хорошо работало в том же Титан Квесте. Разумеется, поскольку игра ещё даже не бета, всё может десять раз поменяться, остаётся надеяться на лучшее. 

Кто тебе сказал, что оно не сломалось? Титан Квест вообще не показатель. Это мегадисбалансная игра.







Темы с аналогичным тегами Warlock

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных