Прежде, чем начать, сделаю весьма немаловажную оговорку: этот гайд - именно что в первую очередь для пауэргеймера (нас еще называют манчкинами, но это не очень-то корректно, как я поясню ниже). Если вы - казуал, и любите играть "как б-г на душу положит, а еще чтобы было красиво, сюжетно и отыгрышно", то этот гайд вам не понравится. Я предупредил, если что.
Часть 1. Краткий словарик.
Атака / защита (offensive / defensive ability, OA / DA) - наступательная и оборонительная способности: взаимопротивоположные характеристики персонажа и мобов, влияющие на шанс попасть по друг по другу и нанести критический удар. Если атака нападающего равна защите цели, то а) нападающему "не светят" криты, и б) у него ровно 90% шанс попасть. С увеличением атаки появляется шанс критического удара, а также шанс попасть достигает 100%; с уменьшением - уменьшается шанс попасть (но не ниже 60%), а при очень низких значениях атаки также уменьшаются и повреждения.
Ванилька (vanilla) - означает изначальную версию игры без модов. Собственно, данный гайд как раз написан под ванильку - в модах все может быть иначе. Даже в Горниле (официальный мод от разработчиков) многие боссы и немезиды отличаются от оригинальной кампании (в сторону ослабления). Термин появился как результат того, что "ванильное мороженое" обычно означало "вариант по умолчанию" или "мороженое без какого-либо специального вкуса".
ВПС (WPS, Weapon Pool System) - игровая особенность ГД, позволяющая случайным образом добавлять в боевой цикл специальные удары вместо обычных ударов оружием. ВПСками называют собственно скиллы, которые имеют шанс срабатывания. ВПСки активируются ТОЛЬКО обычными атаками оружия, а также скиллами, в описании которых прямым текстом указано, что они "являются обычными атаками".
ГД (GD) - собственно Grim Dawn, для которого написан этот гайд. А точнее, написан он в первую очередь (а то и исключительно) для Grim Dawn + Ashes of Malmouth версии 1.0.6.1. Вполне возможно, что с выходом аддона Forgotten Gods актуальность гайда будет утеряна или уменьшена, так что в других версиях использовать на свой страх и риск!
Дот (DOT, damage over time) - повреждение, распределенное по времени (горение, отравление и т.п.). В игре значение типа "45 урона ядом за 3 секунды" добавляется к дамагу как "15 урона в секунду". Важно понимать, что мгновенный урон и доты - это совершенно отдельные типы повреждений, которые прокачиваются совершенно раздельными бонусами с экипировки и звезд. Например, предмет с "+100% к стихиям" увеличит вдвое повреждения огнем, холодом и молнией (при условии, что других предметов и звезд, дающих подобные бонусы, у персонажа не было), но совершенно не изменит повреждения соответствующими дотами (горением, обморожением и электроожогом). Все, что есть общего у мгновенного урона и соответствующего дота - резисты, которыми этот урон уменьшается. Примечание: некоторые типы повреждений не имеют соответствующего им дота (проникающий урон, эфир и хаос); кровотечение же (дот), напротив, не имеет соответствующего типа мгновенного урона.
Дпс (dps, damage per time) - [наносимые] повреждения в единицу времени, один из наиболее важных собирательных параметров как персонажа, так и мобов/боссов. В первую очередь зависит от разовых повреждений, наносимых оружием или заклинанием, а также от скорости атаки / каста.
Имба (imba[lanced]) - в буквальном переводе "несбалансированный", но употребляется в смысле "чрезмерно крутой"; чаще о классе в целом, реже о билдообразующем предмете в классе. Манчкины стараются всегда играть имбами. Хороший пример имбы в ГД - Каратель (в другом переводе - Поборник) / Vindicator: он крут настолько, что у большинства других классов даже нет особого шанса к нему приблизиться; и, соответственно, у пауэргеймера может даже не быть особого желания с ним связываться (настолько он уже вдоль и поперек истаскан, изучен и протестирован во всевозможных вариациях). Хорошая новость тоже есть: имбы все-таки иногда нерфят (то есть ослабляют) в новых патчах.
Кап (cap) - "стеклянный потолок" сопротивлений и прочих характеристик: его не всегда видно, но он есть! Максимум "по умолчанию" всех резистов - 80% (хотя в окне персонажа некоторые резисты типа сопротивления замедлению могут некорректно отображаться как увеличенные до 100%); максимум скорости атаки и каста - 200%; максимум скорости бега - 135%; все, что больше - бесполезно (за редкими исключениями типа наложенных на вас резисторезов или замедления). Кап, однако, можно увеличивать звездами и специальными предметами экипировки.
Кд (cd, cooldown) - см. Прок.
Лут (loot) - наши трофеи, выпадающие с мобов или сундуков.
Моб (mob) - монстр, управляемый компьютером противник, добавленный в игру лишь затем, чтобы а) игрокам служба медом не казалась, и б) можно было поиметь с него экспы, денег и шмотья. Мобы в ГД делятся на (по увеличению крутизны) обычных, героев (встречаются случайно, у них звездочка над головой, больше хитов, нередко есть специальные умения, и экспы за них дают в разы больше), боссов, немезид и супербоссов.
Монстрорарка (MI, monster infrequent) - предмет экипировки, который (в отличие от подавляющего большинства шмота в игре, падающего с абсолютно случайных мобов или сундуков) имеет шанс упасть лишь с одного или нескольких типов мобов. МИшки характерны тем, что они в большинстве своем "зеленые" (то есть редкие), имеют префикс и суффикс (как и почти любая зеленка), но также и имеют собственную базу, зачастую не хуже, чем какой-то отдельный аффикс. Иначе говоря, монстрорарка с двумя зелеными аффиксами может запросто быть в полтора раза круче, чем обычный предмет в тот же слот и тоже с двумя зелеными аффиксами. Но есть и подвох: на практике такие предметы (даблрарные МИшки) падают оооочень редко, отчего их чаще "рисуют" в редакторах. С другой стороны, честно выбить монстрорарку с одним зеленым аффиксом (и желтым другим) - все-таки гораздо проще, чем обычную даблрарную шмотку (поскольку, если на шмотке один аффикс сгенерировался редким, то шанс, что и второй будет редким - около 1%).
Мэйн (main [character]) - ваш любимый персонаж, которым вы в основном играете. Иногда он же и первый, которым вы начинали, но не обязательно. Используется, чтобы одевать всех остальных, но есть и более сложный вариант: бывший мэйном первый перс фармит ровно столько, чтобы более-менее набрать шмотья для хорошего фармера (кастера с серьезными АоЕшками), а потом уж этим фармером одевает всех, в результате чего появляется новый мэйн.
Отжор (ADCtH, attack damage converted to health) - механизм, позволяющий залечивать раны путем "вампирящих" атак, одновременно наносящих повреждения противнику и перекачивающих его жизненную силу в атакующего. Отжор работает только с атак оружием и с умений / заклинаний, содержащих в себе % урона оружием (причем пропорционально этому самому проценту).
Пауэргеймер (power gamer) - игрок, которому глубоко плевать на красоты мира и сюжет, но для которого первостепенно важно создать (прокачать / одеть) персонажа, который будет оптимальнейшим образом выполнять некую цель (чаще всего - убийство некого босса или боссов за минимально возможное время). Вот я, например. Да и посмотрим правде в лицо: весь Grim Dawn, как и Дьяблы, и вообще жанр АРПГ - место скорее для таких, как мы, чем для труЪ-ролевиков: это игры с минимумом сюжета и квестов, но с максимумом фарма и расчетов, и с необходимостью делать выбор не столько между каким-то там Добром и Злом, сколько между хорошей шмоткой и еще лучшей шмоткой. Если казуал играет, в первую очередь общаясь, рассматривая мир и своего персонажа, ну и одевая последнего покрасивше, то пауэргеймер - фармя мобов, рассматривая лут и экипируя своего покруче. В особо запущенных случаях пауэргеймер начинает играть уже не столько в игре, сколько "в калькуляторе", то есть высчитывая наиболее математически эффективные комбинации умений и предметов, и лишь потом собирая их в игре. Примечание: пауэргеймеров иногда "стригут под одну гребенку" с манчкинами, что не есть правильно. Манчкин (он же ногебатор) просто заинтересован в том, чтобы всех порвать любыми средствами. Манчкин не обязан что-то смыслить в математике, да и билд у него зачастую не свой, а спертый у пауэргеймера (без ссылок на последнего, само собой). Пауэргеймер же может взяться за построение билда, который не обязательно обещает стать самым крутым, но зато имеет интересный потенциал (особенно, если до него никто не ходил этой дорогой). Скажу сразу, что если вы - манчкин, то этот гайд вам тоже будет полезен, но тот класс, которому посвящен третий раздел гайда (ДК), вряд ли станет вашим мэйном, в силу недостатка "вжухательности".
Прок (proc) - способность, которая срабатывает при наступлении определенного события (удар по врагу, удар по игроку и т.п.) с определенной вероятностью. Проки, конечно, не так предсказуемы, а потому и не так надежны и удобны, как постоянно действующие ауры / усиления, но некоторые из них несут столь мощные бонусы, что просто грех отказываться. С понятием прока нередко связано понятие кулдауна или кд (cd, cooldown) - времени, которое требуется на "перезарядку" прока или способности: в течении этого времени прок не может сработать снова, а способность не может быть активирована снова. Есть, однако, и проки без кд вообще. Все ВПСки являются проками, но далеко не все проки - ВПСки.
Рогалик (rogue-like) - подземелье, на полное прохождение которого вам дается ровно одна попытка. Название произошло от класса игр, где нельзя было "сохраниться", и смерть персонажа была окончательной. В рогаликах ГД, правда, смерть не фатальна (кроме как на хк), но поднять свой трупик вы не сможете (пропадет экспа), да и вообще для следующей попытки придется выйти из игры, зайти снова и выковать новый ключ, открывающий ворота (соответственно, все мобы появятся снова). Не рекомендую для плохо одетых персонажей! Да и вообще, ИМХО, туда лучше не соваться уровня так приблизительно до 94го, и то если персонажу более-менее нападал неплохой легендарный шмот. Внутри рогаликов есть еще и "испытание внутри испытания": комнаты, где вас запирают вместе с пачкой мобов-героев, и откуда вы можете выйти ровно двумя способами - либо убив всех, либо вперед ногами. Соответственно, при исследовании рогалика будьте начеку, если проходите сквозь некую дверь, а она за вами закрывается!
РР, резисторез (RR, reduced resistance) - способности предметов, умений и созвездий уменьшать сопротивления (резисты) противника. Сопротивления можно загонять в минус - в таком случае они будут не уменьшать, а увеличивать входящие повреждения. Это "палка о двух концах", ибо не только у игрока, но и у противников (особенно боссов) могут быть резисторезы.
Сэйв (save) - прокачиваемый скилл или дарованная предметом способность, которая активна не всегда, но лишь включается тогда, когда нужно срочно спасать (отсюда название) персонажа в критической ситуации. Некоторые сэйвы включаются автоматически при падении здоровья ниже определенной планки, другие требуют ручной активации. В худшем случае сэйв лишь восстанавливает здоровье (которое может уже через секунду рухнуть обратно); однако, лучшие сэйвы - те, что после включения дают определенный (немалый, в идеале) бонус к танку на то или иное время, позволяя пережить трудный момент и даже убить основной источник опасности. Один из лучших сэйвов, доступный всем классам - прок созвездия Гуль.
Твинк (twink) - любой ваш персонаж, кроме главного. Если вы предусмотрительны, жизнь вашего твинка (/твинков) будет много-много проще жизни мэйна, ибо оденутся он(и) гораздо быстрее / раньше, да и репутации у фракций прокачают просто в процессе прохождения кампании (благодаря мандатам фракций, которые относительно недорого может купить им мэйн при достижении максимума собственной репутации). Твинководство является нормой во многих играх (хотя и подразумевает передачу предметов путем запуска игры на двух и более компах, и коннекта по локалке/интернету), но ГД нас просто-таки подталкивает к нему - не зря ж разработчики контрабандистов с выделенным окном для передачи предметов между персонажами создавали?
Ульта (ultimate [skill]) - эксклюзивный скилл, который может быть активен в количестве не более одного на персонажа. Требует прокачки в максимум соответствующего мастерства.
ХК (hc, hardcore) - хардкор: режим игры, в котором у вас есть ровно одна жизнь, а любая смерть - она же и последняя для данного персонажа. Настоятельно не рекомендуется при первом прохождении!
Более полная информация по поводу большинства вышеупомянутых явлений и механик есть в Библиотеке. Ну и, опять же, гугл никто не отменял...
Часть 2. Общие советы по игре.
- вынос всех мобов с полной зачисткой локаций: здесь вам не Меч и Магия, где для получения максимального финального счета нужно вынести всех за минимум времени - здесь мобы появляются заново при каждом старте игры; следовательно, мочить их можно бесконечно - и, следовательно, делать это нужно лишь там, где "выхлоп" за единицу времени с этого процесса максимален;
- мародерство с обыском всех валяющихся на земле трупов, урн и ящиков - по той же причине: как правило, шанс получить хорошую шмотку в процессе мародерства прискорбно мал (хотя и не равен нулю), а время на это все равно тратится - так что чем меньше вы копаетесь в мусоре, тем больше времени останется на боссов;
- зарабатывание всех возможных денег - по той же причине (дроп бесконечен): найдите в себе силы, начиная с определенного момента (где-то второй-третий акт) перестать нагибаться за каждым упавшим желтым предметом (стоят они гроши, а падает их уйма), да и вообще установите фильтр лута на "зеленые и круче";
- и даже выполнение всех побочных квестов - они хоть и не восстанавливаются, но нередко требуют столь много времени за столь малую награду, что проще ради того же объема экспы позже убить несколько мобов в рогалике.
Репутации у фракций тоже не являются дефицитом (ибо прокачиваются просто зачисткой мобов определенного типа, а особенно - их героев), да и вообще в ГД дефицитны ровно две вещи: разнообразные (конечные) пойнты, из которых "строится" ваш персонаж, а также хорошие (легендарные, эпические и некоторые зеленые) шмотки. Соответственно, ваша задача простая - утра рваную плоть:
- 1) докачать персонажа до сотого уровня;
- 2) выполнить все квесты, за которые дают незаменимые награды в виде статпойнтов и скиллпойнтов - это "Эксперимент Каспарова" в начале первого акта, "Милосердное убийство" в конце второго, "Скрытый путь" на протяжении первых четырех актов (линк в конце гайда), и "Другой ты" в конце пятого акта, только на абсолютной сложности (без них ваш персонаж будет неполноценен);
- 3) в процессе "открыть" 55 алтарей набожности, собрав все 55 звезд (алтарей ощутимо больше, но на абсолюте некоторые из них потребуют непростых подношений, так что старайтесь не пропускать алтари на норме и элите);
- 4) нафармить хороший шмот.
Как закономерное следствие, мой первый и главный совет прост: бегите вперед, особенно в начале нормы. Нашли проход в следующую локацию - бегите туда, не дочищайте до конца предыдущую. Бегите не туда, где стоят напавшие на вас с расстояния мобы, а туда, куда вам надо (иначе вынесете этих - тем временем вас заметят другие, нападут, и так до полной зачистки): если среди них будут быстрые - они и так вас догонят, и можно будет сразиться на уже зачищенной территории, а если не будут - то и к лучшему. Вернуться можно будет разве что если остались невыполненные квесты... но вообще-то проще идти по "проходилке", и идти только туда, где водятся (или могут водиться) квестовые монстры. Вообще, используйте правило, которое работает не только в играх: "если вам стало легко - значит, вы продвигаетесь недостаточно быстро". "Стало легко" в ГД - это когда практически не нужно пить красные бутылки. Правильный уровень сложности, по моему ИМХУ - это когда мобы превосходят вас на пяток уровней (а некоторые классы могут себе позволить и побольше разрыв, причем ДК как раз среди них).
Хотя дпс и является ключевым параметром персонажа у каждого уважающего себя пауэргеймера, не забывайте и о защите тоже. Да, можно собрать и персонажа, который защиты вообще практически не имеет, весь построен на одном лишь дамаге и дерется по принципу "немного пострелял/покастовал, отбежал, немного пострелял..." (их еще называют "стеклянными пушками"). Вот только стеклопушечники нередко забывают простую вещь: пока ты бегаешь - ты не дамажишь, и в результате общая эффективность персонажа все равно проседает. Путь пауэргеймера - не терять время, дамажить всегда, а значит - "танковать лицом" (facetank). И главное, что нужно для фейстанка - иметь хорошие сопротивления... хотя высокая броня и поглощение урона тоже отнюдь не повредят, конечно. Соответственно, пока вы просто проходите кампанию, и еще не строите специализированные билды под конкретную цель, старайтесь при выборе между предметом чисто на, скажем, +100% к вашему главному типу урона и предметом на +70% дамага и +30% резистов (конечно, тех резистов, которых еще не кап) все-таки выбирать второй. Первый может увеличить ваш дпс на пару-тройку процентов в сравнении со вторым, но вот добитие резиста до капа может запросто ослабить входящий урон вдвое! Особенно важен резист к физическому урону, поскольку его сложнее всего собирать. Именно поэтому созвездие Астролябия, являясь созвездием 1го яруса, может запросто "заткнуть за пояс" добрую половину созвездий 3го яруса (если и не по общей полезности, то как минимум по относительной - в пересчете на количество потраченных звезд). Тифос, тоже дающий физрезист, столь же неплох, даже для физера (и уж тем более - для эфирщика / витальщика).
С учетом вышесказанного о танке нахожу необходимым подчеркнуть: хороший танк - стабильный танк (то есть позволяющий всегда устранять некую более-менее фиксированную часть входящих повреждений), а вот танк на шансе срабатывания - очень плохой танк. Например, танк на уклоне (с определенной вероятностью), или на добавлении шанса неуклюжести противнику (что суть то же самое). Почему так? Да потому, что конечная цель танка - не просто устранять часть дамага, а позволять вам играть, не умирая. А теперь давайте прикинем... Пусть у вас собран комплект, позволяющий увернуться от ударов в половине случаев (собрать такой очень непросто, и ценой существенных жертв дпсом, но тем не менее). В среднем такой танк должен увеличить вашу живучесть вдвое... но это лишь в среднем. Предположим, что если убрать этот уклон, то персонаж в бою с неким определенным боссом сдохнет (потому как если он не сдохнет, то и танк не нужен)... скажем, после пяти последовательных ударов босса "по голому телу". Теоретически танк на уклоне должен устранять каждый второй удар... но ведь на практике босс может где-то пару раз подряд промазать, а где-то - пару раз подряд попасть. И даже три раза. И четыре, и пять! Какова вероятность такого события? 1/2^5, очевидно, или 1/32. Много это или мало? Да немало, на самом деле... это одна последовательность из пяти ударов на 32 случайных последовательности, в среднем, или где-то раз на 160 ударов босса. Причем это очень грубый подсчет, на самом деле потребуется меньше, но для точного подсчета придется углубляться в теорию вероятностей. Конечно, далеко не каждый босс настолько живуч, чтобы успеть сделать по вам хотя бы сотню ударов прежде, чем вы его сложите, но все равно факт останется фактом: либо вам придется пожертвовать приличной долей дпса для создания сурового такого овертанка (то есть избыточного в подавляющем большинстве случаев танка) на уклонах, имеющего ничтожную вероятность не выполнить свою задачу (не вариант для пауэргеймера), либо... дохнуть вы в таких "рофлобилдах" определенно будете, и нередко.
"Мораль сей басни такова:" собирайте танки на а) резистах, б) абсорбах и в) броне - т.е. на всем том, что действует всегда. Если на предмете есть каких-нибудь там 5% уклона - относитесь к нему так, как будто этих процентов вообще нет... ну, или чуть-чуть лучше. Имейте достаточно защиты, чтобы враги не могли сложить вас критами (3000 защиты - достаточно в подавляющем большинстве случаев), и больше не собирайте (у высокой защиты эффект тот же, что и у уклонов: враги могут промазать с определенной вероятностью... а могут и не промазать). На уровнях, отличных от максимального и близких к нему, ориентируйтесь по экрану персонажа: если у героев и даже боссов шанс попасть по вам менее 90%, то защиты у вас достаточно, как минимум пока; а если шанс крита по вам, напротив, выше нуля (и тем более, если он уже выше 10%), то пора где-то добирать защиты.
Последняя из важных вещей, которые необходимо знать о построении танка - это отлечивание входящего урона. Собственно способностей с лечением в игре не так уж и много (и у них либо слабый отхил, либо порядочный кд), у лечащих бутылок - огромный кд в 12с, а выделенная школа лечащих "клериков" отсутствует напрочь, так что приходится выкручиваться. Строго говоря, есть два принципиально разных подхода к решению этой проблемы: регенерация и отжор. У регена есть громадный плюс: он действует всегда - в т.ч. когда вы оглушены, заморожены, в ловушке или просто удираете во все лопатки... эээ, в смысле, исполняете временное тактическое отступление. Но ГД - неплохо сбалансированная игра, а потому у регена есть и столь же громадный минус: собирается он из маленьких кусочков, и чтобы собрать приличный реген (а "приличные" начинаются от 3000 отлечивания в секунду, причем в некоторых местах может потребоваться и 5-7к/с), нужно нацепить весьма порядочное количество шмоток на реген и взять несколько созвездий на реген - что, соответственно, не лучшим образом отражается на вашем дпсе. Кроме того, лучшие "кусочки" - это чаще всего проки, и они могут запросто подвести: перс просто сдохнет, когда совпадет так, что все они будут не активны (на кд).
Отжор же - полная противоположность. Собрать его - проще простого: чаще всего достаточно одного-двух предметов бижутерии с префиксом "Вампирский" или "Правящий страхом", и сверху к ним - употребляемые перед / во время опасных боев бутылки типа Пожирающего масла (покупается у фракции Могильный курган) и/или Жизнекрадного масла (делается самостоятельно, но нужен рецепт и ингридиенты). К тому же увеличение дпса автоматически увеличивает и отжор тоже, что одновременно дает и скорость зачистки, и бОльшую живучесть - где еще встретишь такое сочетание? Однако, лечащиеся отжором "вампиры" живут, лишь пока бьют, а обездвиживание для них смерти подобно. Вывод? Да, коллеги пауэргеймеры - танковать надо именно отжором (дабы не гробить боевую эффективность своего перса), но при этом надо заранее заботиться о том, чтобы ваш персонаж был морально и технически готов сопротивляться контролю: оглушению и замедлению - в первую очередь; также еще желательны резисты к заморозке и ловушкам, и может быть даже к блокировке умений. В этом неплохо помогают созвездия, в первую очередь вышеупомянутая Астролябия, Эоновы песочные часы (Aeon's Hourglass) и Обелиск Менгира (Obelisk of Menhir).
Строя классы, выбирайте для них школы, у которых присутствует взаимная синергия. Это не обязательно означает "школы, у которых есть бонусы к одному и тому же типу дамага" (хотя и это тоже желательно). Самое главное и желательное - чтобы в обоих школах присутствовали резисторезы к тому типу урона, который у вас будет главным. Набрать дамага - невелика проблема (можно его набрать и со шмоток); но вот в чем засада: шмотка может увеличить потенциал перса на несколько процентов, тогда как лишний резисторез к основному типу урону может запросто увеличить ваш дпс (а с ним и отжор - при наличии последнего) на четверть, а то и на треть. Нет, можно, конечно, собрать класс из любых двух школ, и даже идти на нескольких типах урона сразу, имея по одному резисторезу к каждому... и это даже будет работать! некоторое время. Имейте в виду: на финальной сложности у немезид и супербоссов те или иные сопротивления могут запросто доходить сотни, а то и зашкаливать за нее - то есть большинство вашего дамага просто разобьется о резисты (причем именно в моменты наиболее опасных для вас боев). И это справедливо: как говорится, "не бывает универсальных специалистов - бывают лишь универсальные дилетанты". Специализируйтесь, господа. Выбирайте один, максимум два типа урона (ну, разве что стихийщики могут идти на всех трех видах стихийного урона сразу, и то с оговорками), и резисторезы подбирайте только к ним. Даже если скиллы или вещи добавляют те или иные бонусы "непрофильным" уроном - пусть лучше вы ими пожертвуете начисто, чем ослабите основной дамаг. Примечание: большинство оружия, которое вы получите в качестве трофеев или купите в магазине, причиняет физические повреждения. Соответственно, такое оружие будет всегда в изобилии, и у вас будет широкий выбор. Как следствие, я настоятельно рекомендую первый класс специализировать именно на физическом уроне. Позже, когда у вас накопятся порядочные запасы разноуровневого оружия на другие типы дамага, можно будет попробовать и классы на них. Вернее, конечно, попробовать можно и сразу - но только если вам доставляет удовольствие монотонный гринд монстрорарок с определенных мобов, круг за кругом по одной и той же местности... или если вы готовы целенаправленно прокачивать ускоренными темпами репутации с фракциями (что тоже подразумевает повторяющиеся генерируемые квесты).
Теперь о способностях. Их можно делить по типам урона или там по тому, являются ли они атаками (зависящими от параметра "скорость атаки") или заклинаниями (зависящими, соответственно, от "скорости каста"), но самым главным мне представляется другое. ИМХО, в первую очердь абилки следует делить на те, которые наносят большой урон, но по одинокой цели, с одной стороны, и АоЕшки, наносящие средний урон сразу по многим целям, с другой. Так вот, мой совет для прокачки первого перса: качайте первые. Боссы, за редкими исключениями, пачками не ходят, и главное преимущество АоЕшек (повреждения сразу многим целям) в боях с ними просто пропадет зазря. А, поскольку средний дамаг по одинокой цели у АоЕшек всегда ниже, чем у специализированных "точечных" ударов, может сложиться ситуация, когда босс попросту убивает вас быстрее, чем вы его. Соответственно, сосредоточьтесь на способностях, призванных бороться с одинокими мощными противниками, и применяйте их же против обычных мобов тоже. Да, это будет медленнее, чем в случае прокачки скиллов-АоЕшек. Но какая разница - снесете вы трэш чуть быстрее или чуть медленнее (и особенно, если вы будете следовать моему совету выше, и будете пропускать трэш везде, где это только возможно)? Трэш все равно будет убит. Опасности он не представляет: убивают боссы, а не трэш. Поэтому затачивайте своего перса именно против боссов, и вы сбережете множество нервных клеток. Позже, конечно, когда вы уже пройдете игру на всех сложностях и изучите все опасные стороны всех боссов во всех фазах, можно будет запросто и магом на АоЕшках всю игру пройти... но поначалу рекомендованный "выбор редакции" - физер на антибосс-скиллах.
Немного о школах (от лучших к худшим - ну, более-менее):
- Солдат (Soldier) - один из лучших и одновременно удобнейших для новичка классов: тут куча здоровья и брони, умножающая навык атаки аура, "родной" резист к замедлу (один из тех резистов, которые непросто собрать до капа), резисторез к физике (абсолютный, к сожалению) и дамагорез "в одном флаконе" (на одной кнопке), и самое главное - один из двух сильнейших в игре скиллов, заменяющих автоатаку: Ритм (Cadence). Минус у последнего, правда, тоже есть: он как бы является "ВПСкой сам в себе", поэтому лишь 2/3 слабых ударов Ритма могут вызывать другие ВПСки. Ну и вишенкой на торте - Рывок, позволяющий солидно экономить время, бегая между мобами.
- Инквизитор (Inquisitor) - один из двух классов, добавленных в Мальмуте; ну и, конечно же, классы для аддонов обязательно делают имбами, чтобы у игроков был стимул покупать тае аддоны. Так вот, да: Инквизитор - имба. Если Солдат - просто очень крутая школа (но сбалансированная), Инк основательно перекошен в сторону дамага, а с защитой у него там все далеко не так радужно. Тем не менее, его руны (особенно Хагаррад) наносят грандиозный дамаг; также в наличии Аура цензуры (мощный резисторез к стихиям - и при том основной, то есть самый лучший! - и дамагорез в одном флаконе, причем активные постоянно, в отличие от Крика Солдата), Печать (одновременно небольшой абсорб, плоский бонус к дамагу и усиление критов) и плюс действующий половину времени бафф с еще одной суровой усилялкой критов (Боевой дух Солдата, действующий лишь 1/3 времени, нервно курит в сторонке).
- Шаман (Shaman) - класс, которому дана самая мощная абилка, заменяющая автоатаку: Дикость (Savagery). Сама по себе она кажется слабее Ритма (последний усиливает каждый третий удар в 4,2 раза, не считая плоских бонусов, что эквивалентно среднему усилению удара в 2,06 раза, тогда как Дикость даже при полном заряде усиливает все удары лишь в 2,0355 раза), но зато повреждения Дикостью умножаются еще и ВПСками, чего не сказать о главных (мощных) ударах Ритма. Также в наличии две мощнейших ВПСки в игре, увеличитель здоровья на треть, резисторезы к стихиям, виталити и кровотоку (причем все - основные), "родные" резисты к физическим повреждениям и замедлению (но, правда, оба действуют только пока шаман кого-то бьет Дикостью), одна из немногочисленных абилок с процентным поглощением всего дамага, и разнообразные петы.
- Некромант (Necromancer) - второй класс, появившийся в Мальмуте, и тоже порядочно крутой. Кроме предсказуемой для некроса орды поднимаемой нежити, тут есть разнообразные способы воровать жизненные силы у противника (даже не имея отжора на вещах и звездах), резисторезы сразу к физике, виталити и эфиру, аж два дамагореза (одного типа, правда, и потому одновременно не работающие), а также один из лучших (если не самый лучший) сэйв: Метка мучений (Mark of Torment), дающая до 5с (и даже более, если оверкапить) поглощения половины (и более) любого входящего урона, да еще и с перенаправлением его на конкретного врага.
- Мистик (Arcanist) - это, проще говоря, традиционный стихийный маг. Не то чтоб он был сильно крут, если выставить его против босса (хотя все равно порядочно крут), но у него есть одна важнейшая особенность: мощнейшие из всех классов АоЕшки, из которых главные - Буря Каллидора (Callidor's Tempest) и Опустошение (Devastation). Магу плевать на вражеские способности, делающие атаки неуклюжими и/или сбивающие "прицел", и плевать на количество врагов вокруг - он все равно бьет по всем сразу, и тем самым является одним из лучших чистильщиков областей, заполненных тоннами трэш-мобов (в т.ч. арены). Присутствуют резисторезы к огню и к физическому урону - но последний, к сожалению, не действует на боссов, что делает его практически бесполезным. Также в наличии аура, сокращающая на весьма приличный процент перезарядку всех умений, плоские бонусы к урону эфиром и хаосом, ускорялки и усиливалки критов, антимагия (сбрасывающая вредные эффекты с себя и полезные - с врагов), и самое главное: а) Сфера Майвен (Maiven's Sphere of Protection) - абилка с самым крутым из постоянно действующих абсорбов всего входящего урона, а также "родными" резистами к оглушению и замедлу, и б) Зеркало Эреоктиса (Mirror of Ereoctes) - абсолютный сэйв, при этом не мешающий драться... но, к сожалению, действующий лишь 3 секунды. Минусы тоже есть, и они свойственны большинству магов в разнообразных РПГ: мистик тощ и хрупок, а потому в неопытных руках часто дохнет. Также, поскольку активных абилок много, мистик предъявляет порядочные требования к рукастости, из-за чего (вкупе с предыдущим пунктом) не рекомендуется для начинающих.
- Ночной клинок (Nightblade) - это тот, кого обычно в играх называют "вор" или "ассассин": специалист по ближнему бою с парным одноручным оружием, и всяким хитрым трюкам. Может быть неплох как дамагер (только если не с физическим оружием - ибо одноручники, предсказуемо, слабее двуручников, и их урон будет в значительно большей мере поглощаться броней), но вот доступный ему танк построен на уклонах, а потому... ну, вы уже прочитали, надеюсь, что я сказал выше о таком танке. Короче говоря, или стеклопушка, или избыточный танк и потому страдающий дамаг. В наличии, однако, резисторезы к проникающему урону, холоду и кислоте/яду, ускорялка в комплекте с лечилкой, контроль ([почти] не действующий, впрочем, на боссов), Теневой удар (суть то же, что и Рывок Солдата), и полный сэйв на 3 сек - к сожалению, также и не дающий атаковать в течении всего времени действия, что порядочно снижает его полезность. Многие способности требуют активации (хотя по сути своего действия вполне могли бы быть аурами), что тоже не добавляет удобства игры.
- Подрывник (Demolitionist) - стандартного лучника в этой игре нет, но если кто любит атаки оружием с расстояния - добро пожаловать сюда. Красочен, как китайская новогодняя елка - все горит, искрит и взрывается всеми цветами радуги - и столь же хрупок. В наличии многочисленные способности для закидывания ближнего (и дальнего) своего разнообразной пиротехникой, ускорялка, средненький заменитель автоатаки с бонусным уроном огнем, абсолютный резисторез ко всему и основные - к огню, молнии и хаосу, и так-себе-сэйв, который отлично защищает от трэша, но весьма плохо - от ударов боссов (ибо поглощает урон не в процентах, а в абсолютных величинах). Тоже много абилок, что тоже не очень удобно.
- Оккультист (Occultist) - одна из самых простых школ в игре для начинающего... и она же и самая слабая (если брать ее саму по себе). Урон ядом и кислотой в ГД, прямо скажем, не блещет - а такой удобный в силу самонаводяшности своей Глаз Дрига (Dreeg's Evil Eye) дамажит именно ими, и дамажит слабенько. Однако, может неплохо себя показывать в качестве саппорт-школы, ибо содержит проклятие, которое дает резисторезы к физическому урону, кровотоку, кислоте, витальке и стихиям в одном флаконе, и из-за громадной своей площади покрытия считается одним из лучших активаторов проков набожности - но, конечно, в первую очередь тех, у которых нет кд. Также в наличии аура с процентным поглощением всего урона (что редкость, как я уже упоминал выше), ускорялка, приличный бонус к отжору, "родные" резисты к яду и физике (!), и парочка петов.
И последнее... Вполне возможно, вам (как и мне) захочется сначала "пощупать" все школы, а потом уж выбирать, какое (/какие) классы вы будете вылизывать и оптимизировать. И конечно, вполне понятным будет желание сделать это с минимумом затрат времени, то есть - подняв минимум персов. Я, к примеру, начиная играть, выбрал для себя такой расклад:
- 1) Страж / Warder (Солдат + Шаман): ну просто гора мяса (до 50к хитов на арене), 4 ВПСки, оба мощнейших заменителя автоатаки сразу... но, к сожалению, с резисторезами труба: они все к разным типам повреждений. Впрочем, Страж - это тот случай, когда класс может себя вполне прилично чувствовать, пользуясь сразу двумя типами дамага (физическим и кровотоком), и имея резисторезы к обоим (ну или хотя бы к первому).
- 2) Заклинатель / Spellbinder (Мистик + Некромант): шикарный АоЕшер и фармер шмота для всех остальных персонажей - только взгляните, к примеру, как он чистит финал арены всего за пять с половиной минут! К тому же он способен, будучи "тряпкой" без толковой брони, построить танк чисто на многочисленных ротирующихся абсорбах: всегда Сфера Майвен, плюс сменяющие друг друга Эреоктис, Метка и прок созвездия Иштак. И при том достаточный, скажу я вам, танк - даже для крутейших супербоссов! Можно идти сразу на двух типах дамага (огонь и эфир); но, конечно, гораздо эффективнее сконвертировать весь (или почти весь) огонь (и еще хаос, по возможности) в эфир посредством предметов, и набирать резисторезы только к эфиру.
- 3) Пиромант / Pyromancer (Подрывник + Оккультист): это ковбой с Дикого Запада, на двух пистолетах с хаосным уроном - чуть ли не единственный класс, способный выдавать адекватный дпс на хаосе. Хрупковат, конечно, но в силу своего умения убивать на расстоянии в требует значитально меньшего танка, чем классы ближнего боя, так что вполне способен одолеть всю кампанию и даже арену. С супербоссами уже все не так радужно, правда: дпс пистолетов оставляет желать лучшего.
- 4) Лазутчик / Infiltrator (Инквизитор + НК): то что называется "на сдачу" (ибо последние две школы). Стеклопушка в чистом виде: громадный дпс стихиями (в первую очередь холодом), но мало гарантированная живучесть, ибо приснопамятный танк на уклонах. Нет, этот убивец может оттанковать и супербосса (пусть и далеко не с первой попытки)... но может и склеиться на паре-тройке героев. В общем, из всех классов, что я попробовал, этот - самый нелюбимый.
Однако, другим желающим на примере четырех персонажей попробовать все школы я бы посоветовал другой расклад:
- 1) Рыцарь смерти / Death Knight (Солдат + Некромант): идеальный класс для старта - чисто под физический урон (оружия для коего будет в избытке даже у новичка), резисторезы к физике в обоих школах, да еще и играется в 4 кнопки - чего не сказать о Ведьмаке (Солдат + Оккультист), у которого тоже два резистореза к физике, но при этом активных абилок на 2-3 больше. Здоровья у ДК тоже побольше, чем у Ведьмака (хотя у последнего может быть повыше защита от физики - но, конечно, ценой потери дпса ввиду затрат скиллпойнтов). Собственно, разговору о ДК и посвящен следующий раздел.
- 2) Каратель (Поборник) / Vindicator (Инквизитор + Шаман): в общем-то, я все уже сказал выше... имба на молниях, одним словом - достаточно хотя бы посмотреть, как этот монстр расправляется с Опустошителем за минуту с небольшим. По-хорошему, им следовало бы играть последним, а то после него остальные классы могут показаться инвалидами.
- 3) Пиромант / Pyromancer (Подрывник + Оккультист): см. выше.
- 4) Разрушитель чар (Рвущий чары) / Spellbreaker (Мистик + НК): опять же последние две школы "на сдачу", но тоже вполне жизнеспособный класс. От НК, конечно, там нужны только резисторез к холоду и ускорялка-лечилка, да и в целом этот класс на холоде уступает по скорости фарма Заклинателю на эфире - но зато это хотя бы более-менее стабильный танк на абсорбе, а не рофлобилд на уклонах.
Кроме того, есть и пара других весьма крутых классов:
- 1) Ритуалист / Ritualist (Шаман + Некромант): "как ДК, только круче" - т.е. тоже чудовищный дпс по одинокой цели, еще более грандиозный отжор, и совсем запредельные резисторезы (до 180 в сумме). Вот, к примеру, мой Ритуалист в одиночку убивает на абсолюте Аватара Могдрогена (самого жирного супербосса Каирна) за две минуты с небольшим - что, похоже, является абсолютным мировым рекордом, как минимум на данный момент. Но и минусы тоже есть: класс очень ограничен в шмоте (и потому не рекомендуется новичку, не имеющему запаса шмота с витальным уроном), и (как и любой танк на отжоре) очень чувствителен к контролю, отчего требует хорошего знания игры и аккуратного обращения.
- 2) Призыватель / Conjurer (Шаман + Оккультист), также известный как "Кожура": это петовод или игрок питомцами (pet), один из самых шикарных АоЕшеров игры - ибо питомцы, в отличие от заклинаний, не ограничены радиусом действия, "самонаводятся" и чистят полчища трэш-мобов (например, арену менее чем за пять минут) лучше, чем что-либо другое. Примерно то же самое, кстати, относится и к другому петоводу - Каббалисту / Cabbalist (Некромант + Оккультист). Однако, игра петоводом, где непосредственно персонаж в бою не участвует - это... скажем так, довольно специфический геймплей, который не каждому понравится.
Часть 3. Рыцарь Смерти / Death Knight, и прохождение в целом.
Самыми важными статами для ДК (как и для любого физера) в начале являются +%физического урона и +%скорости атаки: старайтесь использовать (покупать, если требуется) оружие с первым, а бижутерию и перчатки - со вторым. Остальные предметы экипировки должны давать броню, резисты, атаку/защиту и характеристики (тело и ловку, в первую очередь). После достижения где-то 20го уровня начинайте поглядывать вокруг на предмет колец и амулетов (позже еще медалей и поясов) с отжором (на низких уровнях все так просто, что хватит и красных бутылок). На средних/высоких уровнях уже крайне желательно будет иметь оружие с зеленым суффиксом "Прожорливости" - он дает одновременно и приличную скорость атаки, и приемлимый отжор. Если вы получили уровней десять, а более подходящее по уровню оружие так и не упало - имеет смысл поперезаходить в игру, проверяя какого-нибудь торговца. Не всякий подходит для ДК (некоторые торгуют совсем непрофильными одноручками, к примеру), но спасенный торговец в Перекрестке - вполне подойдет. Ассортимент торговцев обновляется примерно раз в минуту, и/или при перезаходе в игру, причем всегда подстраивается под ваш уровень (то есть, даже вернувшись с абсолюта в Перекресток нормы сотым персонажем, вы все равно сможете покупать там молотки 90го уровня, хотя вокруг будут бегать мобы 4го уровня). И кстати, когда вам в начале второго акта (то есть после выноса коменданта Крига и починки моста, ведущего на запад) встретится Исайя, не убивайте и не шантажируйте его: это один из лучших торговцев в игре! Даже если вам хочется "отыгрывать плохиша", опустите его с миром хотя бы на абсолюте. Он будет "жить" в Усадьбе, прямо около точки входа в игру, и у него можно будет покупать не столько шмотки (они у него как раз так себе), сколько компоненты для крафта, в первую очередь Дырявые щитки (Scavenged Plating). Собирайте и храните весь Хлам (Scrap): когда вы на абсолюте найдете чертеж Каменных сабатонов (Stoneplate Greaves), вы сможете "перерабатывать" все излишние деньги и хлам (вместе с купленными щитками) в одни из самых лучших сапог в игре.
Умения начинайте качать со школы Солдата; Некроманта пока не трогайте вообще (это принципиально важно). А у Солдата следует помнить одну немаловажную вещь: большинство лучших умений в школе - в ее топе (требующем прокачки собственно мастерства). Не разменивайтесь на мелкие умения типа ВПСок, Боевого Духа, Менгира и т.п. - просто вложите одно очко в Ритм, потом одно в Рывок, одно в Боевую форму (сильные удары Ритма сразу начнут бить по двум целям сразу), и качайте только мастерство, пока не станет доступен Смертельный импульс (Deadly Momentum). Этот апгрейд Ритма прекрасен тем, что висит на вас постоянно (пока кого-то бьете), и усиливает не только сами удары Ритмом (сильные удары), но и обычные удары между ними. Да еще как усиливает! Плоский (то есть в абсолютных единицах, а не в процентах) урон Импульсом, добавляясь к базе оружия, может запросто увеличить ваш урон ВДВОЕ - как минимум, пока у вас слабое оружие, сравнимое с бонусом Импульса. А вот чтобы дамажить по пачкам мелких мобов, вам понадобится АоЕшный прок какого-нибудь созвездия. Лично я рекомендую Лютого Медведя: его прок содержит приличный процент урона оружием + еще плоский бонус, а само созвездие дает +%урона физой и к тому же некоторую защиту от оглушения. Взять его можно достаточно просто, всего за 13 звезд, если ни на что не отвлекаться - делается это так:
- а) синяя звезда Перекрестка (итого потрачено: 1);
- б) Астролябия (итого потрачено: 5);
- в) сходить к Проводнику духа (внутри тюрьмы, верхний / северный угол), вытащить синюю звезду из Перекрестка (итого потрачено: 4); теперь Астролябия будет "сама себя держать" - это нормально;
- г) фиолетовая звезда Перекрестка (итого потрачено: 5);
- д) Молот (итого 8);
- е) Медведь прямо до прока (итого потрачено: 13).
В итоге билд будет выглядеть к 18му уровню (это где-то ближе к концу 2го акта, после выноса Кронли и визита в Ступени Мучений) примерно так. Кстати, если будет настроение, Кронли можно убить несколько раз, перезаходя в игру: с него падают именные кольца (монстрорарки) с самой лучшей зеленой базой для ДК (да и вообще любого класса, дерущегося оружием), ибо на них всегда есть скорость атаки и сопротивление проникающему урону (и это не считая других возможных полезных аффиксов). Будьте осторожны с нежитью в подземельях: оба босса (как в Подземельях, так и в Ступенях), живущие на уровнях с алтарями, довольно-таки больно бьют огнем, так что перед боями с ними переодеть что-то на резист к огню не помешает.
Следующим делом докачивается Ритм, и вот после этого можно будет взять какую-нибудь АоЕшку. На эту тему продолжаются споры - мол лучше будет Круговой удар (Blade Arc), Силовая волна (Forcewave) или даже Урожай костей (Bone Harvest) у Некроса... но я б сказал, что это вопрос вкуса. Лично мне нравится первый - просто потому, что его можно использовать в любой момент, не заморачиваясь вопросом "в какую сторону лицом сейчас стоИт мой перс - и, соответственно, куда пойдет конус удара". К этому моменту вы уже всяко должны будете дойти в 3м акте до Усадьбы, и выполнить основную сюжетку до выбора фракции между Кимонами и Орденом. Так вот, выбирайте Кимона, и делайте это ДО того, как возьмете вторую школу (потому как любому классу, которому взят одной из школ Некромант, в Кимоны путь заказан). Почему именно их? Ну, во-первых, потому, что в Ордене в основном продают шмотки на урон холодом и урон здоровью, а также для петоводов (нам все это не нужно), тогда как у Кимонов есть интересные предметы на физический урон. А во-вторых и в-главных... на самом деле в конечном итоге (когда персонаж станет сотым уровнем и будет одет в основном в легендарные шмотки) у фракций вам будут полезны лишь их порошки-присыпки. И знаете?... слепив немало билдов разных классов, совершенно не припомню, чтобы мне ну хоть раз понадобились присыпки Ордена. А вот у Кимонов, напротив, все три порошка на броню - полезны: это Пудра демонического проклятия (защита от урона здоровью и урона хаосом), Благословление Кимона (защита от огня - отлично идет в комплект к Астролябии) и Проводник Кимона (защита от урона молнией - пусть даже она и используется лишь в специализированном билде против одного супербосса: Аватара Могдрогена). И это еще если не считать низкоуровневых порошков на кольца... К тому же дружба с Кимонами автоматически означает вражду с Орденом, и это очень хорошо: с некромантов Ордена падают замечательные зеленые амулеты "Кулон смотрителя смерти" (монстрорарки), база которых дает +%здоровья, урона здоровью и урона эфиром. Они, в общем-то, для любого класса хороши (уже только из-за бонуса к здоровью), но некроманту, у которого хоть какая-то часть урона - витальная, так и особенно! С фанатиков же Кимона падают просто медальки без особо ценных характеристик.
В конце третьего акта вас ждет босс Карроз, у которого две фазы (человек и хтониец), поэтому не спешите использовать все доступные средства против человека и не расслабляйтесь раньше времени: вторая фаза поопаснее будет. Босс в основном бьет хаосом (как, впрочем, и многие другие хтонийцы).
Примерно к 40му уровню (то есть ближе к концу 4го акта, если вы не очень активно чистили локации) билд уже будет выглядеть как-то так. Тут в звездах уже сброшен Молот (он слишком слаб, и был нужен лишь в самом начале), зато взяты два оставшихся созвездия 1го яруса с проками (чтобы качались - пригодятся, пусть и не во всех билдах). В скиллах уже взят Некромант (обратно из Кимонов уже не выгонят, даже на следующих сложностях - хотя рожи кривить будут), а в этой школе - едва ли не лучшее, что там есть: пассивно действующая аура, дающая атаку, здоровье и резисторезы: Призрачные узы (Spectral Binding) и Призрачный гнев (Spectral Wrath). Следующим будет качаться третий и последний из легко добываемых резисторезов к физике: апгрейд Боевого крика (War Cry) - Сломленный дух (Break Morale). Впрочем, если у вас плохо с дамагом по сильно превышающим ваш уровень мобам, то можно и раньше начинать его качать, даже не докачивая Призрачные узы (причем именно что начиная с апгрейда: сам Крик понадобится разве что к концу элиты). А раз в билде появится Крик - значит, обязательно должна появиться такая монстрорарка, как Деформированная каска. Она падает как раз в 4м акте (да, впрочем, и в 3м тоже): в арсенале форта Икон, и в следующей локации на пути к Некрополису, с крупных эфироморфных воинов. Не так важны ее аффиксы (хотя лучше иметь таковую с физдамагом, статами и резистами, конечно), как сама ее база, которая уменьшает кд Крика на 2с: без нее Крик (а с ним и резисторез!) будет активен лишь 2/3 времени. Кстати, примерно в тех же локациях падают плечи (Деформированные эспалеры) и доспехи на физера.
Финальный босс основного контента игры (после которого разблокируется следующий уровень сложности) Логхорреан не столько опасен, сколько жирен: у него аж три фазы (не расслабляйтесь, опять же), бьет он тоже в первую очередь хаосом, но также и огнем, уроном здоровью и кислотой - тут уже желательно иметь многие резисты доведенными до капа. Если вам в процессе понавыпадали банки с резистами, то финальные боссы - завсегда наиболее подходящее место для того, чтобы найти им применение. Понатыканные там и сям его щупальца неубиваемы, к сожалению: просто не приближайтесь к ним.
Не забудьте зайти в Мальмут прежде, чем переходить на элиту: не то, чтоб там было что полезное - но и мир посмотрите, и (что самое главное) задружитесь с ведьмами и Могильным холмом (да-да, настоятельно рекомендую с ними дружить), и их репутации (а так же репа у Сопротивления) начнут качаться путем выноса трэша и особенно героев определенных рас. Финальный босс Теодин Марцелл - эфироморф, бьет в первой фазе эфиром и молнией, во второй эфиром и огнем, меньше уроном здоровью, и замедляет наполовину (резист к замедлу крайне пригодится, если есть хотя бы одна шмотка), в третьей опять эфиром и молнией, снижает сопротивления на 40% и вызывает спаунов-турели. Третья его фаза чертовски опасна (особенно на более высоких уровнях сложности) - но, к счастью, если вы помрете в процессе, начинать снова с первой фазы не придется. Только не забудьте поставить портал прежде, чем к нему соваться. Да и вообще, пока играете не на хк, это в целом хорошая тактика: почаще бросать свои порталы по мере продвижения... и особенно - прежде чем войти в какие-нибудь подозрительные подземелья или еще более подозрительные хтонийские разломы (где вообще свой портал не поставить).
Билд на 60й уровень (это где-то конец 2го акта элиты - середина 3го) будет примерно таким: докачано мастерство Солдата и взята ульта (Олерон) в скиллах, потом начат Полевой командир (Field Command), и тоже с апгрейда Тактика отряда (Squad Tactics), ибо скорость атаки важнее, чем уровень атаки и защиты (ульта должна давать достаточно первой, а все очки в телосложение - достаточно второй); в звездах взяты Колесница (одно из лучших созвездий 2го яруса для практически любого класса, в силу громадного бонуса к атаке), потом сброшена Жаба (от нее, по большому счету, нужны были лишь зеленые звезды, которые теперь дает Колесница - а отжора должно быть достаточно с вещей и банок), взят Кракен (самое лучшее созвездие 2го яруса, но только для обладателя двуручника), и начат Тифос (тоже одно из лучших, и тоже практически любому классу, который может это себе позволить). Обратите внимание: Молот снова взят в билд лишь с целью взять Тифоса - после прокачки последнего (который с этого момента тоже будет "сам себя держать") Молот снова будет сброшен.
Если вы пройдете 4й акт элиты, не получив 70го уровня (что вообще-то маловероятно для новичка, который всегда склонен убивать гораздо больше мобов, чем требуется) - доэкспитесь и обсыпьте броню присыпками (которые требуют как раз минимум 70го уровня), насколько позволяет прокачанная репутация у фракций. Если на элите ваши резисты просели на 25, то на абсолюте они не только просядут еще на 25 (до -50, если без шмота и экипировки), но даже и некоторые второстепенные резисты (типа сопротивления отжору) тоже уйдут в -25. Абсолют - это уже серьезно, даже для ДК, так что защитой пренебрегать не следует. А вот в Мальмут на элите заходить особого смысла нет: если фракции разлочены еще на норме, то лучше сразу пилить на абсолют - ничего незаменимого в элитном Мальмуте не дадут. Нужны порошки и банки от фракций Мальмута? Вернитесь на норму - там точно такие же торговцы, а порталы на норме у вас должны быть открыты.
Билд 80го уровня (конец 3го - середина 4го акта абсолюта) - здесь. На этот момент уже должны быть все 55 звезд, и большинство способностей. Однако, поскольку абсолют подразумевает не столько разбрасывание ворогов направо и налево, сколько аккуратное выживание, звезды ощутимо перераспределены (в пользу анти-контроля и защиты от физики), а в скиллах наконец докачаны те, которые отвечают за защиту, снижение входящего урона и увеличение здоровья (Полевой командир, сам Боевой крик, и Военная закалка / Military Conditioning, соответственно). Конечно, это в некотором роде избыточная перестраховка (особенно такой набор звезд) - но для новичка должно быть в самый раз.
Примерно к 90му-94му уровню вы закончите основную кампанию. Ну или, возможно, почти закончите: Марцелл на абсолюте чертовски крут в 3й фазе, и может убить даже ДК - так что, вполне возможно, имеет смысл сначала получить 94й где-то еще, а потом уже добивать кампанию. Обязательно вернитесь к ведьмам прежде, чем лезть в Инкубатор: получите уникальный для абсолюта квест, за который вам дадут очко навыков. Да и вообще пройдитесь по "городам" - вдруг где чего пропустили из квестов (к примеру, легко пропустить "двухсерийный" квест Каспарова на формулу Харгейта, поскольку он становится доступен уже после того, как вы покидаете Перекресток, а заканчивается так и вовсе в Инкубаторе Мальмута). Следующей вашей целью будут рогалики - это уже место не только для экспилки на последние уровни, но в первую очередь для одевания в финальные шмотки. Рекомендую начинать с Бастиона Хаоса на северозападе Некрополиса (надо однократно починить мост к нему): он достаточно легкий в силу разбитости на отгороженные участки (поэтому там не наваливается вся толпа сразу), там почти не замедляют, а финальный босс Шар'Зул хоть и режет ваши резисты наполовину, но все равно не так чтоб очень страшен (бьет в основном огнем и хаосом, хотя иной раз и физикой может вломить очень неслабо). После получения 94го уровня (и напяливания на себя тех профильных легендарок максимального уровня, которые нападали в процессе) можно пройти Ступени Мучений: там финальный босс Алкамос уже пострашнее, он бьет холодом, замедляет на треть, и самое неприятное - бросает под ноги ледяную лужу, в которой можно запросто сдохнуть вне зависимости от резистов (ибо она просто уменьшает здоровье на 15% каждую секунду). При этом и кайтить его тоже непросто - если отбежать далеко, он телепортируется, догоняет и режет защиту при этом. Но ваша финальная цель - Древняя Роща на восток от Ковена. Она достаточно легкая для навигации, пробегается за какие-то 8-10 минут (без полной зачистки всего трэша, конечно), но и ее финальный босс Гаргабол опаснее всех остальных: он режет резисты на 30, и во второй фазе может бросить под ноги вулканчик, бьющий дважды в секунду огнем и хаосом, который может сжечь буквально за пару секунд. Соответственно, оверкапы резистов на 30 (хотя бы только к огню) - настоятельно рекомендуются... ну и, разумеется, смотреть под ноги и не стоять в вулканчике (этому Алкамос уже должен был вас научить). Есть и еще один рогалик - Порт Валбери, но в него можно разве что сходить разок, чтобы посмотреть и получить достижение: он очень длинный, а его троица финальных боссов... ну, не столько крутая, сколько неприятная (контроллят, не дают отжираться и все такое). Кстати, если вы впервые наведались в рогалики именно на абсолюте (и смогли успешно пройти их, само собой), вам засчитают достижения сразу и за норму, и за абсолют. То же самое касается достижений Мальмута: если вы прошли его на норме и на абсолюте, достижение за элиту засчитывается автоматически.
Ну, и наконец - сотый уровень, финальный билд и фарм шмота (не только себе, но и будущим твинкам). Могу порекомендовать следующие билды, к которым имеет смысл стремиться.
Базовый билд "без монстрорарок", для кампании и рогаликов. Что тут есть:
- Весьма серьезный физический дамаг по одинокой цели, усиленный четырьмя постоянно действующими резисторезами к физике на общую сумму 107: 40 со Сломленного духа, 25 с Призрачного гнева, 32 с Метки ассассина (созвездие) и 10 с кольца. Загоняет в минуса даже резисты супербоссов (которые изначально 90%), а уж по обычным мобам и даже по немезидам, имеющим 5% физреза, реальный дпс и вовсе исчисляется сотнями тысяч в секунду.
- Обычные атаки отсутствуют как класс - они все заменены ВПСками, на 100%.
- Очень приличный резист к физическому урону, который могут срезать лишь единичные немезиды и боссы, а также немалая броня: если противник не режет резист к физике, то, пока он находится под дамагорезом с Крика, все его физические удары вплоть до примерно 6500 (то есть подавляющее большинство ударов) просто поглощаются начисто.
- Что не поглощается, то отлечивается отжором - его только со шмота и звезд 16-18%, а с бутылками - и вдвое больше того.
- Мало кто может запретить нам отжираться, ибо оверкап резистов к замедлению и заморозке, и приличный резист к оглушению. Если покажется, что сопротивления к оглушению мало (что маловероятно, но все же) - всегда можно вытащить из какого-нибудь скилла несколько скиллпойнтов, и воткнуть их в Старые шрамы (Scars of Battle).
- Но если все-таки в кои-то веки что-то пойдет не так, и кто-то сможет просадить персонажу здоровье ниже половины - прокнет Гуль, перс станет не только практически бессмертен, но еще и "хитер и быстр, и дьявольски умен", и обидчика запинает.
Но, конечно, если добавить в билд монстрорарок (даже всего лишь с одним зеленым аффиксом каждая), результат будет уже поинтереснее, причем практически по всем параметрам: тут больше и дамага, и скорости атаки, и защиты, и отжора, и самое главное - много больше атаки, а с ней и критов. Помните, я выше упоминал идею "убить Кронли несколько раз"? Так вот, она вполне актуальна и на 94+ уровне, как видите! А медальки лучше всего фармятся с Пустотных угнетателей (Void Oppressor) и их босса Габал'Тунна (Gabal'Thunn) в Тлеющих пустошах (Cinder Wastes): туда ведет хтонийский разлом, открывающийся в одном из трех случайных мест Долины скорби (Mourndale) - это следующая локация после того, как вы по дороге в Мальмут находите Ульгрима и выходите в человеческий мир (в Пустоши вас также отправят по квесту "Любовь сестры"). Не зря ж в билде именно указанные компоненты налеплены на доспех и шлем? Вот именно ради фарма самых интересных врагов! В этом билде можно уже и на арену сходить - ну, при условии, конечно, что у вас есть этот аддон, и он вам нравится. ДК - не самый быстрый перс для фарма арены (в силу довольно ограниченных АоЕшек), но все ее уровни сложности, вплоть до 170й волны гладиатора, проходит без каких-либо проблем. Зато он замечательно себя проявляет в деле изничтожения одиноких боссов, в т.ч. супербоссов. Например, вот мой ДК выносит самого опасного супербосса - Опустошителя, чуть более чем за пару минут... а Опустошитель, перманентно режущий все резисты противника на 25, и убивающий большинство билдов в пару ударов, бьет по ДК, как маленькая девочка - по 1-3к за удар (ну, разве что иногда критует по 3-5к, что все равно тут же отлечивается). Но тут, конечно, у перса уже узкоспециализированный билд, заточенный чисто под эту конкретную цель; причем в нем не только некоторые шмотки другие, но и совсем другой расклад звезд. Собственно, вот этот расклад (где созвездием 3го яруса взят Олерон) - как раз более традиционный для физера (ибо более мощный)... но он же и менее живучий, в первую очередь ввиду отсутствия Гуля и большей уязвимости к контролю. Если почувствуете себя в какой-то момент достаточно крутыми для того, чтобы играть "под этими звездами" - озаботьтесь сбором вещей, которые бы скомпенсировали недостаток сопротивлений, в т.ч. в первую очередь сопротивления замедлению (тут может помочь присыпка Благо путника (Traveler's Boon) на бижутерию).
Часть 4. Полезные ссылки.
Проходилка с квестами (без Мальмута, правда).
Интерактивная карта Каирна ответит на вопрос новичка "и куда мне теперь бежать?"
Гайд по нахождению алтарей.
Скрытые локации, включая самые главные - относящиеся к квесту "Скрытый путь".
Гайд по данжам-"рогаликам".
Краткий гайд по арене.
"Супер секретное задание Дайлы" и Локарр.
Часть 5. Техническая информация.
Ваши сохраненки, настройки, скрины и прочие файлы по игре хранятся здесь: C:\Users\<имя>\Documents\My Games\Grim Dawn\ (может отличаться в зависимости от версии винды, но суть вы поняли). В подпапке Save - все то, что вы создали (или создадите) "потом и кровью" в течении многих недель (как минимум), а именно:
gacache.bin - достижения; этот файл может быть поврежден (обнулен), если у вас криво поставится аддон с ареной, а посему либо храните резервные копии ДО момента первого захода на арену, либо не ставьте арену вовсе, либо не плачьте по утраченным достижениям.
formulas.gst - все чертежи и формулы, которые вы нашли в основной кампании (для модов - отдельный файл с таким же именем, но в соответствующей папке).
transfer.gst - это ваш сундук передачи, и лучше в нем ничего [долго] не хранить.
transmutes.gst - а вот тут я сам хз, что это, но этот файл тоже растет по мере накопления трофеев (компоненты, возможно?)
А также подпапки:
main - персонажи основной кампании и Горнила,
user - персонажи модов,
<имя_мода> - чертежи и сундук передачи соответствующего мода.
И мой вам совет на прощание: архивируйте и бэкапьте куда-нибудь на флэшку всё содержимое вот этой папки игры, чтобы потом не рвать себе волосы на всех местах. А то и диски имеют свойство сыпаться со временем, да и просто глюки случаются, в результате которых все нажитое трудом [не]праведным может быть стерто в один момент...
Сообщение отредактировал Gray: 13 Декабрь 2018 - 17:37